RSS
poniedziałek, 10 stycznia 2011
Mam kłopot z Coenami. W moim odbiorze ich twórczość jest bardzo nierówna i nie są oni dla mnie synonimem dobrego kina, tak jak na przykład Aronofsky. Niektóre ich filmy uwielbiam (Big Lebowski, Fargo, To nie jest kraj dla starych ludzi), inne uważam za kompletne nieporozumienie (Ladykillers, Tajne przez poufne). Od razu napiszę, że True Grit zdecydowanie zaliczam do tej pierwszej kategorii.

Do westernów też mam ambiwalentny stosunek. Z jednej strony ta ograniczona przecież formuła jest tak mocno nadwerężona i przerobiona wzdłuż i wszerz, że niesłychanie trudno wycisnąć z niej coś nowego. Pozostaje postmodernistyczne żonglowanie w stylu inżyniera Mamonia: "znacie? to posłuchajcie". Nie znaczy, że nie ma tu perełek, przeciwnie - Unforgiven to mój western numer jeden, z moim tekstem Eastwooda numer jeden (Hackman/Daggett: Well, sir, you are a cowardly son of a bitch! You just shot an unarmed man! Eastwood/Munny: Well, he should have armed himself if he is going to decorate his saloon with my friend.) 

Coenowie na szczęście nie silą się tu na oryginalność. Przeciwnie - dają nadspodziewanie konwencjonalny, ale zarazem "coenowski" pokaz (świetnie zarysowane, osobliwe i zabawne postacie drugiego planu, patrz: dentysta w niedźwiedziej skórze). Znaleźli przy tym formułę równoważącą "mitologiczny" wymiar konwencji z nowoczesnym, realistycznym, "odbrązowionym" ujęciem (widać to choćby w scenie, w której zapijaczony główny bohater usiłuje trafić butelkę, ale potem celnie strzela do... placków). W ogóle równowaga między elementami to coś co chyba stanowi i sile tego filmu, a co w przeszłości nie zawsze braciom C. wychodziło.

Dostajemy lekki, bezpretensjonalny film ze znakomitymi zdjęciami, muzyką, standardową fabułą (w końcu to remake klasycznego westernu), którego dwie, ściśle ze sobą powiązane, w moim odczuciu największe zalety to przezabawne dialogi (mój ulubiony to ten o piciu przez teksańskich rangerów wody z wgłębień po końskich kopytach, w którą to opowieść można uwierzyć za pierwszymi 25 razami...)  i znakomite aktorstwo, nawet (a może zwłaszcza) w epizodach - vide niesamowici John Goodman, Josh Brolin i Barry Pepper jako bandziory pierwszej wody. Świetna jest też Hailee Stainfeld w roli rezolutnej czternastolatki. Nawet Matt Damon nie jest tragiczny. Wszystkich przebija jednak o kilka długości Jeff Bridges, w doskonałej, jakby skrojonej dla niego roli zapijaczonego jednookiego "szeryfa federalnego". Samo słuchanie jego akcentu to prawdziwa rozkosz, a wprowadzenie jego postaci na sali sądowej to majstersztyk. Jeff potrafi sam uratować nawet nędzny film (vide: Dzikie serce), a w dobrym filmie naprawdę błyszczy. Starzeć się jak on -marzenie.

Świetna zabawa, bez artystowskich zapędów i dziwacznych eksperymentów. Nic odkrywczego ani wstrząsającego, nic dającego wiele do myślenia. A jednak - to działa.




19:28, muftiwachocka
Link Dodaj komentarz »
niedziela, 09 stycznia 2011
Film jest ekranizacją powieści Kazuo Ishiguro, który może i ma "japońskie pochodzenie", ale z pewnością jest pisarzem brytyjskim do szpiku kości, co przyzna każdy, kto przeczytał jego "Okruchy dnia" (lub obejrzał film z Hopkinsem). Nie znam żadnej z jego powieści, na film trafiłem również przypadkowo, zachęcony wysoką notą na imdb. Nie zawiodłem się. Ma on powolny, medytacyjny i jednostajny rytm, który mógłby być nużący, jednak w tajemniczy sposób taki nie jest. Przymiotniki jakie mi się tu nasuwają to: elegijny, nostalgiczny, minorowy. Takie wygrane na jednej nucie kino, powolne, celebrujące kadry i spojrzenia zwykle mnie usypia, nie tym razem jednak. 

Mam pewne luźne skojarzenia związane z tym obrazem. Brytyjska w duchu antyutopia, przesycona tęsknotą za tym, co przeminęło, z obowiązkową szkołą z internatem, która na swój perwersyjny sposób próbuje ocalić resztkę humanistycznych wartości w odczłowieczonym, barbarzyńskim świecie. Coś z Goldinga i jego Władcy much, coś z Atwood (akurat Kanadyjka, ale blisko mentalnie) i jej ponurej Opowieści podręcznej,coś z Orwella z jego nowomową i wszechobecnością zła przenikającego tkankę rzeczywistości, coś z Ballarda wreszcie i jego krajobrazów rozpadającego się świata. Zaczarowany film. 

I jeszcze jedno skojarzenie - z kretyńskim, "widowiskowym", prostackim filmem Baya The Island. W obu wypadkach "główny problem" jest w gruncie rzeczy pretekstem. U Baya pretekstem do rozwałki, u Romanka (u Ishiguro) do pokazania świata (nie tak znów bardzo alternatywnego), który wypadł niepostrzeżenie z torów i kończy się nie z hukiem, ani nawet nie ze skowytem, tylko w ciszy. Najbardziej przerażający jest tu nie upadek etyczny społeczeństwa, jego gotowość do sprzedania duszy za potwornie wysoką cenę, mrożąca krew w żyłach paliatywna nowomowa, lecz bierność, bezsilność, bezradność i akceptacja skazanych oraz milczący dystans, jaki dzieli ich od tych, dla których żyją i umierają. Nikomu nie przychodzi do głowy negacja, bunt, ucieczka. To nie Hollywood. Sprawy zaszły za daleko. To jedyna rzeczywistość, jaka istnieje, poza nią nie ma niczego.

Przypomina to trochę rzeczywistość nazistowskiej okupacji Europy Zachodniej, gdzie dobrze sytuowani mieszczanie mogli popatrzeć ze współczuciem Żydów, nie negując jednocześnie nieuchronności i "naturalności" ich losu. "Biedne stworzenia". Odmienne od nas. Osobne. Naznaczone od narodzin.

Ale to też tylko pretekst. Stoi za tym większa metafora, wyrażona na samym końcu explicite przez Kathy. Los człowieka, nasze życie. Czy jest rzeczywiście tak bardzo odmienne? Kilka donacji i odejście w czerń. Rola opiekuna dla niektórych z nas. Przekonanie, że mamy jeszcze czas. Marzenia o odroczeniu, którego nigdy nie było. Nikomu nie należy się ani jeden rok więcej tylko dlatego, że kocha, czy jest kochany. I nie ma znaczenia jak bardzo jest "wartościowy", czy "kreatywny". 

Polecam ten film. Jest powolny, pozbawiony fajerwerków. Świetnie zagrany (cała główna trójka: Mulligan, Garfield, Knightley), z dobrą, smutną muzyką. Można się w nim zanurzyć. Porozmyślać nad naturą świata i życia. Nad ceną postępu i umierającym humanizmem w świecie wydajności, kupna, sprzedaży, bezlitosnego fatum zrodzonego nie z woli bogów, ale człowieka.
20:36, muftiwachocka
Link Dodaj komentarz »
wtorek, 06 października 2009

Najpierw kilka paradoksów.

Pierwszy: im bardziej skomplikowany problem społeczny i etyczny, tym bardziej ludzie są pewni słuszności swych racji. Aborcja. Narkomania. Homoseksualizm. Ideologie. Religia. Kara śmierci. Za, przeciw. Okopani na swych dobrze umocnionych pozycjach ostrzeliwują się, prowadząc niekończącą się wojnę pozycyjną niczym w 1915 roku. Od czasu do czasu zrywa się pełen zapału szturm, przerywany ostrzałem broni maszynowej przeciwnika. Jest jeden szkopuł: skoro rozwiązanie jest tak oczywiste, a wybór tak jasny, wszyscy zwolennicy przeciwnego poglądu muszą być kompletnymi ignorantami, tudzież nikczemnikami. To z oczywistych względów dość rozpowszechniony sposób rozumowania, do jakiego jesteśmy przystosowani na poziomie biologicznym. Jeśli odrzucimy taki wariant, możemy dojść do niebezpiecznego wniosku, że dany dylemat nie ma prostych rozwiązań. A skoro nie ma tu jednoznacznej odpowiedzi, nie można co prawda się mylić, ale nie sposób też mieć racji. W dodatku to co sądzimy na dany temat nie ma najmniejszego znaczenia z etycznego, czy społecznego punktu widzenia. Obie strony mają „swoje racje”, nie można udowodnić, że któraś z nich jest „najmojsza”, spór staje się bezprzedmiotowy. I tak jest z większością problemów społecznych i etycznych. Jakże to irytujące! My, ludzie, posiadamy palącą „potrzebę zamknięcia” – historia musi być dopowiedziana do końca, mieć sens i cel. Problem musi mieć rozwiązanie. Rzeczywistość musi stanowić swego rodzaju narrację, którą da się poznać i odzwierciedlić. Uwielbiamy dychotomie. Tak, tak, nie, nie, a co poza tym od złego jest. Bo jeśli nie, to kim jesteśmy? Gdzie jesteśmy? Co mamy robić? Jak mamy żyć? I po co w ogóle właściwie? Jest jeszcze sformułowana przez Lernera zasada myślenia w kategoriach sprawiedliwego świata (którą najwyraźniej dzielimy m.in. z gorylami, gdyż one z równym zapałem dążą do zemsty za domniemane krzywdy, chcąc przywrócić zachwianą równowagę świata). Projektujemy swoje uwarunkowane kulturowo poczucie sensu na chaotyczną rzeczywistość, nadając mu pozory uniwersalizmu i niezmienności. Niezmienne słowo Boga. Niezmienne prawo naturalne. Trwały porządek. Opoka. Skała. Aby nie ześlizgnąć się w przepaść niedomknięcia, niejasności, chaosu.

 Liczy się stabilność naszego umysłu, nie zaś to, po której stronie jesteśmy. Moim zdaniem przyporządkowania są dziełem przypadku, impulsu, stylu poznawczego. W głębi duszy chyba wiemy, że nie ma znaczenia, czy jesteśmy za, czy przeciw, lecz im bardziej krwawimy, tonąc, tym mocniej zaciskamy dłonie na brzytwie (nie mającej bynajmniej nic wspólnego z Ockhamem). .

 Kolejna sprawa. Im więcej wiemy, tym mniej wiemy. Sokrates. Im więcej czytamy, im więcej rozumiemy, im więcej argumentów poznajemy, im sprawniejszy jest w ich rozważaniu nasz umysł, im lepiej znamy historię dyskursów i polemik, tym bardziej jesteśmy zagubieni, tym bardziej amorficzna i eteryczna jawi się rzeczywistość, tym trudniej uchwycić jakąkolwiek pewność, tym bardziej zdajemy sobie sprawę, że busola oszalała, bo nie ma żadnych biegunów. Każdy poważny problem przypomina fraktal: rozpada się na mniejsze cząstki, jakkolwiek blisko i dokładnie byśmy się mu nie przyjrzeli. Liczba zmiennych jest niepoliczalna, związki przyczynowo skutkowe mogą być równie dobrze zwykłymi korelatami, nic, do cholery, nie wiadomo. Cała para idzie w gwizdek.

 I tak to jest z ideą mędrca, czy autorytetu. Ileż razy się rozczarowałem. Był czas, gdy profesor był dla mnie KIMŚ. Od kiedy jednak pracuję na uczelni i mam z profesorami do czynienia na co dzień, zrozumiałem, że to tylko takie same bęcwały, jak cała reszta. Każdy okazywał się jedynie człowiekiem, który pod pozorami, ogładą, erudycją, elokwencją i wiedzą skrywa strach i… pustkę, małość, całkowitą ignorancję. Nikt nic nie wie, a im bardziej wie, tym większym jest ślepcem, w gęstszej mgle spędza swoje dni i tym ciemniejsze są jego noce. Nie ma mędrców. Chcesz być mądry i wszystko rozumieć – bądź idiotą. Jakąż możemy zdobyć wiedzę o życiu, o bycie, o człowieczej kondycji? Najlepsi z nas będą zdolni co najwyżej sprawniej zadawać pytania, na które nikt nie zna odpowiedzi.

 No przecież gdyby dana sprawa była jasna, ludzie nie byliby co do niej tak bardzo podzieleni, prawda? A zresztą może nieprawda, któż to może wiedzieć... 

Kiedy byłem młodszy, wydawało mi się, że w przyszłości moje poglądy ulegną krystalizacji pod wpływem rozwoju, nauki, nabytej wiedzy, zdolności do rozumienia i stosowania logicznej argumentacji. Tymczasem okazało się, że jest wręcz przeciwnie. Tracę poglądy. Jeden po drugim. Nie jestem pewien co myśleć w sprawach mało i bardzo istotnych. Czasem po prostu obie strony sporu mają bardzo mocne argumenty. Przekonują mnie. Jedni i drudzy. A zarazem jedni i drudzy do mnie nie trafiają.

Przyjrzyjmy się kwestii kary śmierci. Jestem za. A nawet przeciw. Z jednej strony owszem... ale z drugiej jednak nie. We wtorek - jak najbardziej, w środę nie jestem pewien, w czwartek - to jednak niedopuszczalne. Państwo nie może zabijać, to zbyt wiele władzy. Społeczeństwo musi wywierać zemstę postrzeganą jako symetryczna, a więc właściwa reakcja, w przeciwnym wypadku popadniemy w chaos. Tak, nie, może, nie wiem. Jak w tym żydowskim dowcipie. Rabin rozsądza spór: Masz rację. I ty też masz rację. Ale, rebe, przecież oni obaj nie mogą mieć jednocześnie racji. Tak, ty też masz rację.

I ostatnia sprawa. Zabijanie ludzi przez ludzi. Jakie jest, właściwie? Z jednej strony piekielnie trudne. Z drugiej, pestka, tłum łapie za maczety i raz-dwa mamy milion trupów. Prosta sprawa, przydarza nam się co jakiś czas.

Podobnie jak inne zwierzęta żyjące w stadach mamy opisany przez Lorenza mechanizm blokujący. Ludziom (podobnie jak np. wilkom) ciężko zabijać przedstawiciela własnego gatunku. Trzeba się przemóc, a żeby się przemóc i potrafić po tym jeszcze normalnie funkcjonować, to już wyższa szkoła jazdy. "Na szczęście" opracowano w tym celu zestawy sztuczek neutralizujących owe inhibitory - stosuje je każda armia, gang, grupa terrorystyczna, czy nawet jednostki. Zdehumanizować, posłużyć się eufemizmami, przenieść i rozproszyć odpowiedzialność itp. I już, mordujemy.

Dobrze, dosyć paradoksów, teraz film. "Last Hangman" posiada niewątpliwie "abolicjonistyczny przechył". Odzwierciedla to poglądy człowieka, który wykonał najwięcej wyroków śmierci w historii Wielkiej Brytanii - kata Alberta Pierrpointa (film jest ekranizacją jego biografii). Nie jest to jednak żaden manifest czy wyciskacz łez w stylu amerykańskich produkcyjniaków, lecz portret psychologiczny, wstrząsający, trudny w oglądaniu, znakomity. Oszczędne, szorstkie brytyjskie kino, świetnie zagrane, nienatrętnie zrealizowane, bez fajerwerków i epatowania widza. Dojmujące, bolesne, empatyczne. No i świetnie zagrane. Życiowa rola Timothy'ego Spalla.

Pierrepoint pochodził z rodziny katów. Zapragnął kontynuować tę tradycję. Czyż wszyscy nie jesteśmy formowani na obraz i podobieństwo naszych rodziców? W filmie przedstawiony jest jako człowiek dość chłodny, bardzo opanowany, do głębi brytyjski w najbardziej stereotypowym sensie (herbatka, pub, brzydka żona itd.). Typowy angielski mieszczuch z jedną różnicą - systematycznie wiesza ludzi za pieniądze. Jest przy tym bardzo oddany swojemu zawodowi, który wykonuje z prawdziwie protestancką etyką pracy. 

Oto mamy etos kata w perfekcyjnym wydaniu: depersonalizacja, profesjonalizm, solidność, nacisk na szybkość egzekucji (trzeba zobaczyć tę jego przerażającą dumę, gdy pobił rekord - 7,5 sekundy), sprawność jej wykonania, szacunek dla skazanych oraz ich późniejszych zwłok. Wszystko zaplanowane i zrealizowane, a potem każda egzekucja wraz z zaksięgowaną wpłatą zapisane pieczołowicie w brulionie. Wieczorem, po powrocie do domu, po herbatce i słuchaniu radia z przykładną angielską żoną.

Widzimy to. Technikalia. Przygotowania. Wieszanie. Mycie zwłok. Nie to jest jednak najbardziej wstrząsające, inaczej niż w filmie Kieślowskiego, gdzie skazany dziko walczy o życie. Tutaj się nie walczy. Zbyt to wszystko po brytyjsku profesjonalnie zorganizowane, zbyt punktualne i dokładnie. Nawet skazańcy sa przecież Brytyjczykami - są zbyt dobrze wychowani, by robić z siebie widowisko. Czasem ktoś zapłacze, poprosi o pomoc, wezwie Boga. Potem biały worek na głowę, szarpnięcie dźwigni i trzask zapadni. Tyle.

Losy Pierrepointa odzwierciedlają ambiwalencję, jaką od wieków otoczona była profesja kata. Strach i odraza, fascynacja oraz rodzaj podziwu i szacunku tworzą tu wybuchowy koktajl. Jest jak kozioł ofiarny, lecz a rebours - nie ten, kogo zarzynają, lecz ten, kto zarzyna. Nie do końca wiadomo, czyj los jest gorszy. W końcu egzekucja trwa góra kilkanaście sekund, a z piętnem żyje się całe dekady. Pierrepoint jako najlepszy profesjonalista Brytanii został po zakończeniu wojny wysłany do Niemiec, by powiesić zbrodniarzy nazistowskich. Tam dopiero widzimy (i on sam też to zapewne widzi), że jego racjonalizacje są żałosne. Gdy patrzy w oczy wieszanych nazistów widać w oczach niektórych jakiś błysk porozumienia i szyderstwa, niemal mrugnięcie okiem. Jesteś taki jak my, wydają się mówić, rozumiemy to. 

Pierrepoint racjonalizuje: mnie tam nie ma, to nie ja robię to co robię. To państwo ich skazało i wiesza, nie ja. Nie chcę wiedzieć czego się dopuścili, ja tylko wykonuję pracę. Jednak czy różni się to od racjonalizacji wieszanych przez niego nazistów? Oni też jedynie wykonywali swoje obowiązki. Też się dystansowali. Byli profesjonalistami, higienistami, deratyzatorami. To wódz, Rzesza gazuje, nie my. A potem wracali do domów, do rodzin, popijali herbatkę, uśmiechali się. Spali jak dzieci. Podobnie jak Pierrepoint.

I w tym momencie cała misterna układanka zaczyna się sypać. Pierrepoint wie, że będzie musiał zapłacić cenę. Nie chodzi tylko o to, że został zdemaskowany, że jego nazwisko i jego twarz stały się własnością publiczną. Rzecz w tym, że najbardziej nawet wiarygodne racjonalizacje i sztuczki nie usuną z jego umysłu tego, co tam nabrzmiewa jak czarny nowotwór. Sam to mówi, wskazując na swoją głowę: to jest tam, ukryte, przyczajone. W końcu musi się wydostać. I tak, wydostaje się, lecz konieczny jest jeszcze jeden katalizator.

Powiesić najlepszego przyjaciela, patrzeć jak się do ciebie uśmiecha, jak dziękuje w momencie, gdy zakładasz mu sznur na szyję. Potem umyć jego zwłoki i odebrać wynagrodzenie w gotówce. Oto szczyt profesjonalizmu, wzgórza, za którym rozciąga się już tylko ciemna równina szaleństwa. I Pierrpoint odkrywa, że został sam w ciemności. Nie ma nikogo. Jest katem, wytykanym palcami osobnikiem odrębnego gatunku. Tymczasem tama pęka. Jego żona nie tylko nie jest w stanie go wysłuchać, gdy wymachuje jej przed oczami zeszytem, krzycząc o setkach egzekucji, o setkach ludzi zabitych jego rękami. Nie jest go w stanie dotknąć, pełna odrazy i paraliżującego przerażenia. Przecież mieli pakt. Nigdy o tym nie mówić. Nigdy. A teraz nie jest nawet w stanie powiedzieć mu, że jest dobrym człowiekiem.

To co czai się i narasta wewnątrz, zawsze wcześniej czy później wypełznie. I trzeba będzie na to spojrzeć.

Bardzo dobry film. 

5.









 

 

 

00:59, muftiwachocka
Link Dodaj komentarz »
poniedziałek, 28 września 2009

Nigdy nie udało mi się złapać bakcyla Star Trek. Nie dlatego, że nie próbowałem, bynajmniej. Niestety oryginalnego serialu nie umiem traktować inaczej niż jako ramotę i kuriozum. Pełnometrażowe filmy uważam za tandetę w złym guście. „Następne pokolenie”, choć zmuszałem się do jego oglądania w latach 90., wywoływały u mnie nieodparte ataki ziewania. Z kolei te wszystkie spin-offy, Voyagery i inne wynalazki nie nadawały się do oglądania ze swoimi plastikowymi dekoracjami, efektami specjalnymi, scenariuszami i aktorstwem (ze szczególnym uwzględnieniem Whoopie Goldberg…)

 

Dlaczego tak się stało? Przecież uwielbiam science fiction od dziecka. Cóż, nigdy nie zdołałem sobie tego w pełni wytłumaczyć jakkolwiek stworzyłem na ten temat kilka teorii. Pierwsza odnosi się do samej wizji Roddenbery’ego. Naiwne w swej „postępowości”, infantylne, trącące myszką wyobrażenia przyszłości, lśniące czystością plastiku korytarze statków Federacji, drętwe dialogi, naciągane fabuły, atmosfera tak poprawna, że niemal socrealistyczna (tutaj mała dygresja – w nowym filmie trudno to będzie zauważyć, ponieważ w naszych czasach standardy mocno się zmieniły i rosyjski inżynier czy czarna pani oficer nikogo nie dziwi, ale oryginalny Star Trek był bardzo „poprawny politycznie” i społecznie postępowy, co znajdowało odzwierciedlenie m.in. w składzie załogi USS Enterprise – choć kapitanem musiał być oczywiście – i nadal musi - biały amerykański mężczyzna, to jednak na pokładzie istotne role odgrywali obcy, kobiety, a nawet murzyni i Rosjanie – było to wówczas prawdziwie przełomowe podejście do tematu). A do tego wszystkiego fatalne fryzury i obciachowe sweterki. Brr… Z drugiej jednak strony przecież podobne wady nigdy nie przeszkadzały mi z wypiekami na twarzy czytać wczesnego Lema oraz klasyków młodzieżowej fantastyki z Peteckim na czele. Nie mówiąc o Sniegowie – „Ludzie jak Bogowie” to była jedna z pamiętnych literackich fascynacji mojego dzieciństwa. No i nie zapominajmy o słynnym serialu „Kosmos 1999”, który oglądałem z wielkim zainteresowaniem.

 

Teoria numer dwa głosi prawdę objawioną: nie będziesz jednocześnie starwarsowcem i startrekowcem. Ktoś, kto pacholęciem będąc ujrzał w kinie, jak koreliańska korweta CR90 próbuje umknąć pościgowi gwiezdnego niszczyciela, nigdy już nie mógł traktować poważnie USS Enterprise i jego sweterkowej załogi. „Gwiezdne wojny” były dla mnie zawsze wszystkim, czym Star Trek być nie mogło – ze swoim kreatywnym łączeniem archetypów i mitologii, schematów fantasy i scenografii science fiction, ze swymi kosmicznymi bitwami i mieczami świetlnymi. Albo Star Wars, albo Star Trek i basta.

 

Pamiętam liczne bezsensowne i mało konstruktywne, jednak jakże zabawne dyskusje na forach toczone z zacięciem godnym wojownika świętej wojny – starwarsowcy kontra trekkerzy. Teoria ta wygląda atrakcyjnie na pierwszy rzut oka, ale nie wytrzymuje konfrontacji z faktami – jeden z moich kolegów jest miłośnikiem obu uniwersów, a wiem o istnieniu większej liczby takich zdumiewających osobników.

 

Inna teoria: problemem polega może na tym, że Star Trek nie był (w przeciwieństwie do Gwiezdnych wojen) dla mnie doświadczeniem formatywnym, nie znałem go w okresie dzieciństwa, a potem było już za późno i z całym typowym dla wieku dorosłego smutnym cynizmem dostrzegałem jego naiwność. Nie zdążyłem złapać bakcyla, gdyż wirus trafił na ukształtowany i dojrzały organizm. Być może to prawda. Na dobrą sprawę nie mam pojęcia. Tak czy inaczej do Star Trek miałem i mam stosunek obojętny z lekko lekceważącym przechyłem.

 

Reguły dramaturgii wymagałyby, aby w tym momencie padły słowa, iż nowy film J. J. Abramsa sprawił, iż z oczu opadły mi łuski i padłem na kolana rażony startrekową epifanią. No cóż, aż tak niesamowicie nie będzie, jednak spieszę donieść, że nowy Star Trek bardzo mi przypadł do gustu. Mam wrażenie, że reżyser i jego ekipa umieścili leciwy wrak w suchym doku i zaaplikowali mu solidną porcję odrdzewiacza. Przyznać trzeba, że staruszek zaczął lśnić całkiem jasnym blaskiem.

 

Film mieści się w szerszej kategorii „restartów”, czyli odświeżania nieco przestarzałych, lub nie bardzo udanych realizacji uniwersów i herosów popkulturowych tak, by stały się kompatybilne z wrażliwością i oczekiwaniami współczesnej widowni, utrafiając w aktualny zeitgeist i gusta. Nie zawsze się to udaje. Eksperyment z Supermanem był w najlepszym razie sukcesem częściowym. Z kolei Batman Nolana to chyba najlepszy przykład udanego restartu. Dzieło J. J. Abramsa przypomina „Batman Begins” w tym sensie, iż stanowi rodzaj wprowadzenia i genezy, opowiadając o pierwszych krokach w kosmosie znanych fanom Star Trek członków załogi USS Enterprise. Przyznać trzeba, że podobnie jak Nolan, Abrams również ma się czym pochwalić.

 

Film jest dynamiczny, świetnie nakręcony, trzymający w napięciu, ma rozmach, dobre tempo, scenografię i efekty specjalne. Zastosowano się tu do klasycznej formuły Hitchcocka i akcja wbija w fotel od pierwszych chwil, a potem jest jeszcze smaczniej. Wrażenie robi planeta Wulkan, bitwy kosmiczne, walka na platformie ognistego wiertła i całe bogactwo wizualne filmu. Jednocześnie mam wrażenie (jako laik), że przy wszystkich tych udanych zabiegach z odświeżeniem i unowocześnieniem stylu, narracji, efektów itp. udało się zachować startrekową duszę, swoisty  twardy rdzeń stanowiący o tożsamości tego uniwersum. Wciąż mamy tu starego dobrego USS Enterprise (jego wprowadzenie na scenę jest zrealizowane z właściwą pompą i nawet mnie zaparło tu dech), nastawianie fazerów na ogłuszanie, „Beam me up” Scottyego (choć obsadzony w tej roli jako „comic relief” Simon Pegg szarżuje jak zwykle i nie bardzo mi tu pasował, nie jestem pewien, czy oryginalny Scotty był do niego podobny charakterologicznie?), a nawet oryginalnego Spocka, Leonarda Nimoya, który we wzruszający i jakże symboliczny sposób przekazuje pałeczkę swojemu młodszemu wcieleniu, czyli przedstawicielowi następnego pokolenia. Mamy Romulan, kosmiczne starcia, rozmach prawdziwej space opery z niszczeniem planet i eksplozjami gwiazd. Świetnie się to wszystko ogląda. Jako ze nie jestem fanem zaświadczyć mogę jednocześnie, że film swobodnie broni się jako samodzielne dzieło i powinni go docenić nawet ci miłośnicy science fiction (oraz ogólnie dobrej rozrywki), którzy nie przepadają za Star Trekiem, lub go po prostu nie znają.

 

Gdybym był złośliwy mógłbym napisać, że ten Star Trek jest lepszy również (lub przede wszystkim) z tego powodu, że stał się bardziej niż kiedykolwiek „gwiezdnowojenny”. Główny bohater to młody, narwany i zdolny chłopiec z rolniczego zadupia, syn niezwykłego ojca, który pewnego dnia w pewnej knajpie spotyka mentora, za sprawą którego wyruszy w kosmos, by stoczyć tam wielkie bitwy i zostać wielkim bohaterem Rebelii… pardon… Federacji. Znacie to? Tak, Tatooine to taka galaktyczna Iowa, a kapitan Pike to połączenie Hana Solo i Bena Kenobiego. Mamy w filmie także śnieżną planetę pełną ryczących potworów. Jeden z nich ściga bohatera aż do skutej lodem jaskini… No i jest superbroń potrafiąca niszczyć całe planety. Hmmm… Wada to czy zaleta? Mnie, z oczywistych powodów, zupełnie to nie przeszkadzało.

 

Nie jest perfekcyjnie. Dialogi są miejscami kulawe i sztywne, morały naiwne. Należy działać, by samemu kształtować swoje przeznaczenie. Czasem należy odłożyć na bok logikę i kierować się intuicją. Tego typu „złote myśli” mogą irytować, jednak nie czynią tego w sposób szczególnie intensywny. Z kolei główny bohater to typowy amerykański ideał i„złoty chłopiec” – przystojny, niefrasobliwy, dowcipny kobieciarz, indywidualista skłonny do agresji i łamania reguł. Musi też on oczywiście dorównać wielkiemu, nieżyjącemu tatusiowi. Nuuuda, proszę państwa.

 

Tu kolejna dygresja: ciekawe, że Amerykanie pozbawieni tradycji arystokratycznych, których credo ma merytokratyczny, indywidualistyczny i demokratyczny charakter, również nie mogą oderwać się od idei dziedziczenia „dobrej krwi”, nawet w tak „postępowym” uniwersum jak Star Trek. Jest to trochę ironiczna sytuacja – przypominam sobie, że swego czasu pisarz David Brin skrytykował Gwiezdne wojny jako relikt feudalizmu i jako „demokratyczną” alternatywę przedstawiał właśnie Star Trek, no a tu proszę, trudno się uwolnić od prostej idei: jeśli masz wielkiego tatę, sam jesteś do wielkich celów stworzony… niepostępowe te archetypy, oj niepostępowe.

 

Dużo lepszy jest młody Spock jako mieszaniec skonfrontowany z koniecznością odnalezienia się w zawiłościach ludzkiej kultury. Również Eric Bana w roli romulańskiego czarnego charakteru poradził sobie nieźle (choć nie mogę pozbyć się myśli, że z tatuażami na twarzy wyglądał dość głupawo), nadając mu pewien tragiczny rys do tego stopnia sprawnie, że było mi żal drania u kresu jego życiowej ścieżki. Oczywiście w ostatecznym wymiarze kapitan Nero (cóż za oryginalne imię) nie wychodzi poza ograny schemat opętanego żądzą zemsty szaleńca popełniającego szkolne błędy i informującego wszystkich o swych mrocznych planach. Tu już jednak pretensje trzeba by zgłaszać do scenarzysty, nie aktora.

 

Kolejną wpadką jest denerwujący dysonans: z jednej strony mamy tu fabułę pełną rozmachu, angażującą obce rasy, rozgrywającą się na kilku planetach i w przestrzeni kosmicznej. Z drugiej strony pojawia się tutaj skrajna zaściankowość. Ziemia jak zwykle wydaje się składać wyłącznie ze Stanów Zjednoczonych i nawet gdy Romulanie przypuszczają atak próbując przewiercić się do jądra naszej planety, czynią to tuż nad Manhattanem i Mostem Brooklyńskim. Jest to dość żenujące – akurat tę arcyamerykańskość J. J. Abrams mógł również nieco potraktować swoim odrdzewiaczem. Oczywiście bez przesady – Star Trek jako opowieść o eksploracji, zdobywaniu i cywilizowaniu dzikiego pogranicza  jest wizją bardzo głęboko zakorzenioną w amerykańskiej mitologii i kulturze.

 

Ogólnie rzecz biorąc bardzo dobrze się przy tym filmie bawiłem i to wraz z moją życiową partnerką, która ani fanką Star Trek, ani szczególna miłośniczką science fiction nie jest. Dobrze to o filmie świadczy. Znajdą tu coś dla siebie i fani (uważam, że powinni ciepło przyjąć propozycję Abramsa, choć o ile znam życie pewnie nie obyło się bez darcia szat, wrzaskach o profanacji i wzywania do rozpalania stosów – stawiam na to, że Pegg oberwał najmocniej), i miłośnicy dobrej SF i „zwyczajni” kinomani.

 

Jest tu coś jeszcze, co budzi moją głęboką sympatię. Wertykalna, międzypokoleniowa transmisja wzorców kulturowych i mitologicznych archetypów zaklętych w popkulturowych produkcjach. To dobrze, że synowie wygrzebują z rupieciarni ojców zaśniedziałe zabawki i cierpliwie nadają im nowy blask, z oddaniem, szacunkiem i miłością. Bardzo ciepłe uczucia wzbudza widok Spocka weterana przekazującego pałeczkę swemu następcy. Umarł Spock, niech żyje Spock. To pokrzepiające wiedzieć, że zawsze znajdą się nowi piloci, którzy zasiądą za sterami USS Enterprise i pożeglują ku ostatecznej granicy.

 

Polecam nowego „Star Treka”. Mocne 4,5.

 

P.S. Nie mogę się doczekać aż mój syn urośnie na tyle, byśmy mogli razem obejrzeć koreliańską korwetę próbującą umknąć gwiezdnemu niszczycielowi ;)

03:32, muftiwachocka
Link Dodaj komentarz »
czwartek, 24 września 2009

Postanowiłem nadrobić zaległości w South Parku. Kończę właśnie sezon 9, oglądając jeden odcinek dziennie, późnym wieczorem, gdy rodzinka już smacznie śpi. Muszę przyznać, że to bardzo przyjemny punkt dnia. 

Czy ktoś nie zna South Park? Jeśli tak, czas naprawić ten błąd. Ja złapałem bakcyla dobrych parę lat temu, nie pamiętam już czy było to przy okazji pełnometrażowego filmu, który setnie mnie rozbawił, czy nieco wcześniej. Tak czy inaczej, serial jest świetny na swój szalony, pokręcony sposób. Wydaje mi się, że jest to rzecz typu "pokochasz lub uznasz za kretynizm".

Z czym się to je? Otóż mamy tu do czynienia z przygodami czterech ośmioletnich (od dobrych kilkunastu lat ;) przyjaciół z tytułowego małego miasteczka gdzieś w górach Kolorado. Jest wśród nich sympatyczny Stan Marsch, który mieszka (oprócz zupełnie zwyczajnych rodziców) z wyjątkowo jędzowatą, terroryzująca go starszą siostrą sfrustrowaną noszonym na zębach aparatem oraz dotkniętym demencją dziadkiem. Kyle Broflovski to Żyd nie rozstający się ze swoją zieloną czapką uszanką - ma kochających rodziców oraz malutkiego braciszka Ike'a. Kenny McCormick ukrywa swoją twarz pod kapturem, dlatego jego wypowiedzi sa nadzwyczaj niewyraźne. Ma to nieszczęście, że jego rodzina to zdecydowanie margines społeczny, a także to, że zazwyczaj ginie gwałtowną i bolesną śmiercią. Jest wreszcie prawdziwa gwiazda serialu: Eric Cartman - socjopata, hipokryta, bigot, kabotyn, rasista i cyniczny cwaniak, którego nie sposóbu nie polubić.

Poza tym w serialu występuje cała masa świetnych bohaterów drugoplanowych: począwszy od innych dzieciaków (moim faworytem jest zdecydowanie poczciwina Butters), przez flegmatycznego psychologa, nauczyciela/kę (po drodze przeszedł zmianę płci), po czarnego kucharza seksmaniaka. Wszyscy sa wybitnie charakterystyczni i wyraziści, dużo bardziej niż wielu bohaterów "tradycyjnych" (aktorskich) seriali.   

Trudno opisać South Park komuś, kto nigdy go nie widział. Spróbujmy jednak. Jest to serial komediowy, o dzieciach, lecz zdecydowanie dla dorosłych. Poczucie humoru bywa tu brutalne, dosadne, czasem prostackie (lecz w jakiś zdumiewający sposób owo prostactwo zachowuje zwykle wdzięk), często błyskotliwe i zdumiewająco inteligentne. Pojęcie tabu wydaje się całkowicie obce twórcom South Parku, czyli Mattowi Stone'owi i Treyowi Parkerowi. W ciągu kilkunastu już lat emisji serialu nie pozostawiono suchej nitki na nikim i na niczym: wyśmiewa się tu ludzi wszelkich kategorii i typów (od gwiazd filmowych, przez wojskowych, naukowców i rednecków po inwalidów), idee wszelkiej proweniencji (prawicowe, lewicowe, centrowe i nieokreślone), profesje, trendy i procesy społeczne oraz cywilizacyjne, ludzkie słabości i przywary, nałogi, konwencje i konwenanse, instytucje, obsesje, lęki, mitologie, religie, filozofie, obyczaje i perwersje.

Swobodnie można zaryzykować stwierdzenie, że South Park to dzieło filozoficzne. Autorzy przyglądają się ludzkości, a raczej - szerzej - rzeczywistości (szerzej, bo wśród bohaterów znaleźć można m.in. mówiące zwierzęta, inteligentny ręcznik oraz nie mniej inteligentną... kupkę) ze świadomością, że przytłaczający absurd wszystkiego, czego jesteśmy w stanie doświadczać, znieść można (bo przecież nie zrozumieć, uporządkować, ani ogarnąć) jedynie turlając się ze śmiechu. Świat jest dziwny i niewytłumaczalny, ludzie nieznośni, ich idiosynkrazje męczące i głupkowate. South Park to interpretacja Uniwersum jako gigantycznego cyrku oglądanego oczami nie starzejących się, rezolutnych kilkulatków. Kilkulatków, którzy muszą zmagać się z owym absurdem rzeczywistości na co dzień.

Proszę mnie źle nie zrozumieć. South Park to nie traktat filozoficzny w formie kreskówki. To nasycona anarchistycznym, szalonym i nieokiełznanym poczuciem humoru i godną pozazdroszczenia wyobraźnią przygoda. Przygoda, która w dziwny sposób kojarzy mi się z bohaterami mojego dzieciństwa, czyli Tytusem, Romkiem i A'Tomkiem. Oczywiście u Chmielewskiego z różnych względów sytuacje, w jakich znajdowali się chłopcy (i małpa), język, jakim się posługiwali oraz otoczenie, w jakim przebywali, wszystko to było znacznie łagodniejsze i mniej ekstremalne. Porównanie może tu być przyczynkiem do zastanowienia się nad zmieniającymi się standardami w popkulturze i rozwrywce oraz - szerzej - zmieniającym się światem. Jednak komiksy papcia Chmiela i kreskówki Stone'a i Parkera łączy surrealistyczna wyobraźnia, błyskotliwe poczucie humoru oraz przenikliwość obserwacji i wyczucie absurdów.

W South Parku wywraca się do góry nogami i mocno potrząsa wszelkimi możliwymi przekonaniami i wyśmiewa się wszelkie możliwe życiowe filozofie i światopoglądy. Dlatego jest więcej niż prawdopodobne, że dostanie się również nam samym, a także wartościom uznawanym przez nas za fundamentalne, czy nienaruszalne. Z tego powodu oglądać South Park można tylko na własną odpowiedzialność i będzie to z pewnością nie tylko okazja do beztroskiego ponabijania się z "innych", lecz także test dystansu do samego siebie i własnych poglądów. Nie będzie żadnej litości, ostrzegam. Dostanie się Żydom, antysemitom, nazistom, rasistom, hipisom, scjentologom, zoofilom, radykalnym (i nie radykalnym) ekologom, geologom, myśliwym, Murzynom, Arabom, Chińczykom, homoseksualistom i homofobom, feministkom, mizoginom, aborcjonistkom i antyaborcjonistom, alkoholikom i abstynentom, kretynom i geniuszom, militarystom i pacyfistom, zwierzętom, hipermarketom, sztucznym inteligencjom, kosmitom, a nawet aniołom, szatanowi i samemu Bogu. Na pierwszy rzut oka wygląda to na tani nihilizm. W każdym odcinku jednak Stan lub Kyle wygłasza morał, który - w zależności od nastroju lub poglądów - można potraktować poważnie lub jako kpinę, jednak wydaje się on akcentować znaczenie umiarkowania i zdrowego rozsądku (co nie znaczy, że nie oberwie się również umiarkowaniu i zdrowemu rozsądkowi) jako jedynych kotwic oferujących nam umiarkowanie skuteczną ochronę przed absurdem świata i naturą człowieka.

Dlatego nazywam South Park nihilistycznym moralitetem. Nie ma tu szacunku dla żadnych świętości i wartości. Zło jest często nagradzane, a dobro bezwzględnie karane, zgodnie z zasadą, iż żaden dobry uczynek nie umknie karze. Jednocześnie w tej całej bezwzględnej i często okrutnej drwinie obnażającej okrucieństwo i bezwzględność życia, dostrzeżemy przy odrobinie dobrej woli sympatię, ciepło i wyrozumiałość. Wśród niezliczonych bluzgów, wszelkich możliwych czynności fizjologiznych ukazywanych z pełną dosłownością, odnajdziemy sporo mądrości, a wśród prostackich dowcipów i bezlitosnych drwin, okazje do refleksji, a nawet wzruszeń. Jak to zwykle bywa ze sztuką - każdy może odnaleźć w niej jedynie to, co jest w nim samym.

South Park to również po prostu świetna zabawa. Dla mnie osobiście największym hitem pod tym względem jest Eric Cartman i jego... głos (zresztą głosy są w serialu osobnym arcydziełem). Zrozumie to każdy, kto usłyszy słynne słodkoprzymilne: "Maaam...", gdy Eryczek próbuje coś uzyskac u swojej mamusi, czy też ostre: "Respect my authority!", albo "Laaame...". Inna audio-wizytówka serialu to nieśmertelne "Oh my god, they killed Kenny! You bastard/s!" i "God damn it!".

Graficznie serial jest bardzo zabawny, co chyba wynika z połączenia umowności i naturalizmu. Toporne i bardzo charakterystyczne sylwetki łączone są często ze zdjęciami (np. twarzy celebrytów) oraz groteskowo krwawymi scenami przemocy, czy bardzo dosadnymi i obfitymi ujęciami wszelkich możliwych płynów fizjologicznych. Do dziś nie rozumiem, jak udało się przy całej tej uproszczonej koncepcji graficznej przekazać tyle treści i emocji.

Ponadto mamy tu do czynienia z dosłownie setkami odwołań do wszelkich możliwych motywów, dzieł i bohaterów popkultury. Nie ma nawet sensu rozpoczynać tu wyliczanki, wspomne więc tylko, że istnieją odcinki poświęcone tak rozmaitym zjawiskom, jak "Pasja" Mela Gibsona, japońska manga, konsola PSP, czy (jeden z moich ulubionych odcinków ze względu na osobisty sentyment) grze World of Warcraft.

Najważniejsze jednak w South Parku jest coś innego, o czym wspominałem już w notce o "Latach ryżu i soli". Serial jest charakterystycznym świadectwem współczesnej umysłowości człowieka Zachodu. W zależności od naszego nastroju lub nastawienia, można tu rozpocząć lament nad upadkiem obyczajów, tabu i wartości w naszej permisywnej i wulgarnej kulturze, ewentualnie (i to jest moje stanowisko) stwierdzić, że mamy tu do czynienia z pokrzepiającym aktem potwierdzającym tożsamość i żywotność naszej cywilizacji, jako jedynej zdolnej do introspekcji i wiwisekcji samej siebie. Chris Brown w tekście Narratives of Religion, Civilisation, and Modernity nazywa skrótowo tę kluczową cechę ironią. Wyraża ona m.in. poczucie humoru i zdolność do krytycznego myślenia, nawet (a właściwie zwłaszcza) wobec siebie samych oraz własnych poglądów. Postchrześcijański, humanistyczny, postmodernistyczny i postheroiczny Zachód ma ironiczne, zdystansowane oblicze. South park to jedno z najbardziej dobitnych inkarnacji owego oblicza w popkulturze.

Podsumowując, serial na 5. Nie warto go nie znać :) 

PS. Jeśli polubicie South Park, obejrzyjcie koniecznie inne dzieło jego autorów, czyli Team America. To jest dopiero jazda bez trzymanki. Parodia kina akcji z politycznym tłem, zrealizowana przy pomocy marionetek i kapitalnych dekoracji, gdzie wyśmiano każdą kalkę wykorzystywaną w tego typu "poważnych" produkcjach. Ubaw po pachy. Na pewno zresztą ten film zasługuje na osobną notkę.

PPS. Rodzima wariacja, czyli Włatcy Móch niestety do mnie jakoś nie przemawia.

 

02:19, muftiwachocka
Link Dodaj komentarz »
poniedziałek, 21 września 2009

Tarantino kontratakuje. Ten człowiek kocha kino, to się czuje głęboko w trzewiach, siedząc w ciemnej sali razem z kilkoma setkami ludzi. Miłości tego typu nie można podrobić, nie można jej udawać, ten szczery, fanowski, młodzieńczy entuzjazm atakuje z każdego ujęcia, z każdej linii dialogu, z każdego rozdziału Bękartów wojny. Rzadko ostatnio niestety chodzę do kina (kilkumiesięczny syn stanowi tu główną przyczynę takiego stanu rzeczy - nie skarżę się, on sam w sobie potrafi dać niezły spektakl ;)). Muszę jednak przyznać, że już bardzo dawno temu nie bawiłem się w kinie tak doskonale, jak na najnowszym filmie Tarantino. Uśmiałem się jak norka, a po projekcji na mojej twarzy przez długi czas utrzymywał się szeroki uśmiech.

Tak się robi filmy! Yes, yes yes! Słyszycie, nędzni wyrobnicy, liczykrupy, rzemieślnicy bez krzty talentu, Emmerlichowie tego świata ?! Quentin znowu daje poglądową lekcję świeżości, lekkości, rozmachu, poczucia humoru, świadomości stylu, konwencji (przy całym postmodernistycznym pomieszaniu stylistyk i konwencji, co byłoby sprzecznością w wypadku innych reżyserów, ale ten facet potrafi łączyć wodę z ogniem). Jak za najlepszych czasów, jak w "Pulp fiction". I śmiem twierdzić, że Bękarty wojny są filmem co najmniej równie dobrym, jeśli nie lepszym od tamtego.

Przyznaję, że ostatnimi laty nieco straciłem wiarę w Tarantino. Zacząłem mieć wrażenie, że goni własny ogon, że zaczął cierpieć na chorobę właściwą byłym "młodym, doskonale się zapowiadającym artystom", którzy brak weny zaczynają nadrabiać formalnymi sztuczkami, przestylizowaniem i powtarzaniem swych dokonań w coraz bardziej rozwodnionej, pozbawionej szczerości formie (ewidentny casus Guya Ritchiego). Przez cały czas doceniałem jego umiejętności i byłem świadomy jego talentu (a zwłaszcza poczucia humoru), jednak ani Kill Bill (owszem, lubię kobiece stopy, ale nie chcę już nigdy więcej oglądac tych ogromnych stóp Ummy Thurman!), ani Death Proof, to nie były moje bajki. W przeciwieństwie do Bękartów, które trafiły w samo sedno.

Bękarty to rodzaj krwawej baśni, komiksu, groteski, historii zemsty, filmu wojennego kręconego w klimatach "Parszywej dwunastki", brutalnego westernu w stylu Peckinpaha (muzyka Morriconiego i te nonsensownie długie wymiany coraz większych zbliżeń...), chociaż w gruncie rzeczy składa się głównie z długaśnych dialogów i opowiada nie tyle o wojnie, nazistach, czy ruchu oporu, ale o kinie. Brzmi absurdalnie? No tak, oczywiście. Niewielu reżyserów tak dobrze jak Tarantino rozumie zarówno absurd życia, jak specyfikę języka kina. Jeszcze mniejsza ich liczba potrafi połączyć jedno i drugie w arcyatrakcyjną dla odbiorcy całość. Konwencje są tu zarazem przewrotnie łamane, jak i zachowywane, a widz (nawet ten zblazowany, który już wszystko widział) szuka szczęki w wiaderku z popcornem. Jaki absurd życia, zapytacie? No cóż, jego nieznośna stochastyka. Całkowita losowość. Zupełnie inaczej niż na celuloidzie, gdzie obowiązują pewne reguły gry, w życiu ich nie ma. Mówiąc dosadnie - każdy może dostac kulkę. Nawet nasz ulubiony bohater zginąć może w najgłupszej sytuacji (no chyba, że to Brad Pitt, chłechłe) - jeden siedząc z gazetką na kiblu, inny w piwnicy pełnej pijanych niemieckich żołnierzy. W życiu trudno być bohaterem, bo a to człowiek łysieje i głupawo wygląda, a to mu się rozporek rozepnie, a to się potknie na progu i łups, cała konwencja poszła w cholerę. Z drugiej strony (a właściwie z tej samej, bo jedno wynika z drugiego - skoro w życiu konwencji utrzymać nie możemy, to niech chociaż w kinie wszystko ma ręce i nogi), kochamy przecież "kino gatunkowe", gdzie rzeczy muszą być podporzadkowane rytuałom w nie mniejszym stopniu niż religijne ceremonie i mityczne opowieści przy szamańskich ogniskach. Szarmancki oficer SS jest poliglotą i jednocześnie zimnokrwistym zabójcą, niemiecka żołnierka jest muskularną blondyną, z kolei niemiecka gwiazda kina - zimną pięknością w kapelusiku i z fifką, brytyjski agent jest sztywny jakby kij połknął, amerykański porucznik to luzak mówiący z akcentem południowca i rzucający śmieszne teksty na prawo i lewo, Churchill pali cygaro, Hitler to napuszony krwiożerczy idiota itepe, itede.

Kalka, klisza, kalka - aż tu nagle łup po łbie, tu was mam! - Tarantino musiał pękać ze śmiechu kręcąc ten film. A widać, że bawili się też i inni. Szczególnej wzmianki godni są zwłaszcza dwaj aktorzy (chociaż cała obsada jest świetna, nawet Diane Kruger, której mierny warsztat aktorski został tu akurat doskonale wykorzystany - wygląda tu ona nadzwyczaj olśniewająco, "niemiecko", lodowato i "przedwojennie). Brad Pitt przechodzi samego siebi. To prawda, że od pewnego czasu skutecznie walczy z imagem "uroczego wiecznego chłopca-amanta", ale nigdy jeszcze jego komediowy potencjał nie został tak świetnie wydobyty. Pitt nie jest wybitnym aktorem i ma swoje ograniczenia, jednak potrafi wykorzystywać też własne niewątpliwe możliwości, a Tarantino doskonale go obsadził w roli amerykańskiego komandosa przeciągającego głoski z przerysowanym południowm akcentem. Jego akcent rozśmieszył mnie do łez, a dodatkową przyjemność sprawia fakt, że w jego oczach i ślepy by dostrzegł to, że on również świetnie się przy tym bawił. Scena, gdy on i jego żołnierze "mówią" po włosku powaliła mnie na kolana (zwłaszcza pewien charakterystyczny "arcywłoski" gest, którego użyto tu z braku realnych kompetencji językowych ;)).

Druga (i jeszcze lepsza) rola, o której warto wspomnieć, to pułkownik SS Hans Landa, zagrany wybornie, wyśmienicie i przesmacznie przez Christopha Waltza. Landa reprezentuje archetyp kulturalnego niemieckiego żołnierza, który jednak zdolny jest w jednej chwili do gwałtownej transformacji i wybuchu fizycznego bestialstwa. To złożona postać - rodzaj uwielbiającego intelektualne łamigłówki Sherlocka Holmesa w służbie nazistowskiego polowania na Żydów. Brawurowo zagrany przez Waltza SS-man kradnie wszystkim innym postaciom każdą chwilę, w której przebywa z nimi w kadrze.

Film zrealizowany jest nadzwyczaj sprawnie w sensie technicznym. Świetne zdjęcia, po tarantinowsku dobrana i wykorzystana muzyka, retrospekcje, podzielony ekran i "didaskalia" spoza kadru, napisy ze strzałkami wyjaśniające tożsamość nazistowskich przywódców. Wszystko to jest typowe dla Tarantino, najbardziej jednak chyba charakterystyczne są przeciągające się w nieskończoność dialogi oraz ujęcia, zwłaszcza w chwilach ciszy przed burzą, gdy wiemy, że za kilka chwil nastąpi eksplozja gwałtownej, przemocy, gdy leniwy montaż zostanie zastąpiony ostrymi jak brzytwa obrazami, które trzeba obejrzeć kilka razy, by zrozumieć ich sens (vide scena strzelaniny w piwnicy). Film jest komedią, w której humor jest czarny jak wąsik Hitlera, jednak Tarantino swobodnie przekracza granice między śmiechem a grozą. Rozumie, że granica ta jest płynna, że śmiech bywa często próbą oddalenia strachu, a każde przerażające wydarzenie ma swój groteskowo-zabawny aspekt. Doskonałym przykładem jest pierwszy rozdział filmu, gdy rozmowa toczona w między Landą a ukrywającym swych żydowskich sąsiadów Francuzem nasyca się powoli, lecz nieuchronnie, grozą i na długo przedtem niż usłyszymy dźwięk syren (jak w Silent Hill ;)) oraz ogłuszające wystrzały Schmeisserów wiemy, że za chwilę groza ta wybuchnie.

Dialogi są oczywiście sednem filmu. Długie, pełne zaskakujących konstatacji i osobliwego humoru, dryfujące na granicy absurdu, usatysfakcjonują wszystkich fanów Tarantino.    

Przede wszystkim jednak, w najgłębszym wymiarze, Bękarty wojny to film o kinie i filmie. Film (niemiecki) i kino (francuskie) są tu filarem intrygi oraz głównym tematem rozmów bohaterów. Ponadto, wśród protagonistów znajdziemy: 1. Niemieckiego miłośnika filmów i świeżo upieczonego aktora, 2. Brytyjskiego autora książek o przedwojennym kinie niemieckim, 3. Niemieckiego ministra propagandy, 4. Niemiecką gwiazdę filmową, 5. Francuską właścicielkę kina, 6. Oficera SS, który w czasie zabawy towarzyskiej odkrywa, że reprezentuje... King Konga. Zamach na wierchuszkę Trzeciej Rzeszy odbywa się z kolei przy wielkim udziale... łatwopalnej taśmy filmowej. Zabawnie też brzmi w ustach bohaterki kwestia, iż we Francji szanuje się reżyserów. Tarantino ewidentnie pije tu do systemu hollywoodzkiego, gdzie reżyser traktowany jest jak wyrobnik w służbie wytwórni - w przeciwieństwie do tradycji europejskiej (a już zwłaszcza francuskiej), gdzie reżysera-artystę otacza się wielką (choć inna sprawa, że nie zawsze zasłużoną) estymą.

Bękarty wojny to niewątpliwie kino w pełni autorskie i kolejny dowód na to, że (dobrym) reżyserom warto dać swobodę twórczą. Film ten jest bezpretensjonalną i świetnie zrealizowaną, a jednocześnie niegłupią rozrywką, która powinna usatysfakcjonować nawet zblazowanych miłośników kina, o ile nie są chronicznymi malkonentami i o ile ich wrażliwość jest chociaż częściowo kompatybilna z wrażliwością reżysera.

Ostatnio narzekam coraz częściej, że jeśli chodzi o film, nie ma wielkich premier, nie ma na co czekać (ech, to bolesne i rozkoszne oczekiwanie na kolejne części Władcy pierścieni, to se nevrati...), a to co oglądam, spływa po mnie jak po kaczce - ani intensywniejszych emocji, ani zapadających w pamięć wrażeń. Tym bardziej chylę czoła przed Quentinem Tarantino, którego miłość do kina, talent i rzemieślnicza sprawność sprawiają, że z czystym sumieniem mogę go nazwać mistrzem. Oby tak dalej, proszę o jeszcze.

6/6, czyli celująco.

PS. Właśnie przyszło mi do głowy, że przecież istotnym aspektem Bękartów wojny jest jego wymiar "alternatywnej historii" - wojna kończy się tu zupełnie inaczej, niż w znanej nam wersji rzeczywistości. Tym samym 4 z 5 opublikowanych tu przeze mnie dotychczas notek dotyczą historii alternatywnych (Bękarty Wojny, Watchmen, Fallout i Lata ryżu i soli). Ciekawe, czy to odzwierciedlenie moich gustów, rosnącej popularności takiej formuły w popkulturze, czy też koincydencja. Cóż, zobaczymy co będzie dalej...

 

18:54, muftiwachocka
Link Dodaj komentarz »
piątek, 18 września 2009

Fallout 3 należy, podobnie jak jej dwie poprzedniczki z cyklu, do dość jasno skrystalizowanego w popkulturze gatunku „opowieści ze świata po nuklearnej apokalipsie”. Mad, Max, Terminator, a w literaturze „Ostatni brzeg” Shute’a (dobrze sfilmowany przez Kramera), czy „Droga” McCarthy’ego to tytuły, jakie przychodzą mi tu na myśl. Pierwsza gra z cyklu Fallout powstała w studiu Interplay w 1997, druga w 1998. Na trzecią musieliśmy zaczekać, jak widać, ładnych parę lat – zajęła się nią firma Bethesda, znana m.in. z innego cyklu gier: Elder Scrolls. Seria Fallout czerpie obficie z postnuklearnej popkulturowej rekwizytorni, zwłaszcza znanej z filmów. Łowcy niewolników i krążący po pustkowiach bandyci z irokezami na głowach, w skórzanych ubraniach o nieco sadomasochistycznym wydźwięku? Checked. Zrujnowane miasta, osady sklecone z desek i blach, problemy z promieniowaniem? Checked. Roboty strzelające do ludzi oraz oszalałe komputery pragnące przejąć władzę nad światem? Checked. Zrujnowane arsenały nuklearne, w których wciąż znaleźć można kilka gotowych do odpalenia głowic? Jak najbardziej. Mutanci i zmutowane zwierzęta? Oczywiście. Kalki i klisze, jednak z jednym istotnym zastrzeżeniem.

 

Cykl Fallout należy do specyficznego gatunku, który pozwalam sobie określić jako retrospektywną futurystykę. Opowieści tego typu tworzą wizję przeszłości zakorzenioną w pewnym określonym punkcie przeszłości. Innymi słowy, przedstawiona przyszłość jest z naszego punktu widzenia anachroniczna, ponieważ zawiera w sobie charakterystyczne dla danej epoki wyobrażenia, którym nigdy nie było dane się ziścić. Takie „przestarzałe przyszłości” są bardzo interesujące w wymiarze estetycznym, nic zatem dziwnego, że obserwujemy je w popkulturze coraz częściej. W literaturze zaliczyć tu moim zdaniem można m.in. nurt steampunkowy. W filmie ciekawym eksperymentem tego typu był niedoceniony (bo niezrozumiany) przez krytykę Sky Captain and the World of Tomorrow. W grach natomiast mamy np. Fallout i Bioshock.

 

W wypadku Bioshock „punktem projekcji przyszłości” były lata 30. i 40. XX wieku. Dlatego „futurystyczne” miasto na dnie oceanu przypomina nieco „Metropolis” Langa, gdzie estetyczna fascynacja industrialną rewolucją łączy się z delikatną ornamentyką Art déco.

W Falloucie widzimy przyszłość wyobrażoną w (amerykańskich) latach 50., wraz z ich estetyką, obyczajowością i obsesjami. Panie w kloszowych spódnicach, panowie w kapeluszach – oczywiście tylko na reklamach, które zwisają smętnie gdzieniegdzie ze zrujnowanych wojną nuklearną murów. Anachronizmy mamy tu na każdym kroku. Przedwojenna obyczajowość, ikonografia reklam, styl graficzny na poziomie meta (interfejs gry), design domów, fabryki z epoki „radosnej industrializacji” – wszystko to żywcem przeniesiono z lat 50. Dotyczy to również myślących maszyn – roboty nieodmiennie przypominają science fiction z tamtej dekady. Przyjrzyjcie się na przykład modelowi Protectron – czyż nie jest od podejrzanie podobny do robota Robbiego ze słynnej „Zakazanej planety” Wilcoxa (rok produkcji – 1956)? Również technologia informatyczna stanowi hybrydę rozwiązań wyprzedzających nasze obecne możliwości i tych mocno przestarzałych: w pełni rozwiniętej wirtualnej rzeczywistości towarzyszą monochromatyczne zielone kineskopowe monitory i toporne (lecz często inteligentne i samoświadome!) mainframe’y z setkami migoczących światełek i analogowymi wskaźnikami na panelach.

 

Jeśli chodzi o świat i fabułę gry, w tej wersji alternatywnej historii ostateczne starcie nuklearne nastąpiło na linii USA-Chiny. Nasz bohater rodzi się w jednym ze schronów przeciwatomowych zbudowanych w pobliżu Waszyngtonu (tereny te zwane są ironicznie Capital Wasteland – Stołeczne Pustkowie). Gdy osiąga pełnoletniość okazuje się, iż jego ojciec opuścił schron w dramatycznych okolicznościach. Rusza za nim, by stawić czoła postnuklearnym pustkowiom i przeżyć przygodę swojego życia.

 

Główny wątek fabularny, obracający się wokół kwestii naukowego programu oczyszczenia napromieniowanej wody, nie jest zbyt rozbudowany i nie polecam angażować się w niego zbyt wcześnie, albowiem docenić bogactwo i wielkość gry można jedynie ruszając na eksplorację oddanych nam do dyspozycji terenów. Napotkamy tu ludzkie osady, waszyngtońskie tunele metra, kryjówki zamieszkane są przez mutantów oraz rozmaite groźne stworzenia. Eksploracja umożliwi nam odkrycie wielu interesujących miejsc, wykonanie ciekawych i zróżnicowanych zadań i zdobycie cennego doświadczenia, majątku oraz uzbrojenia. Charakterystyczne jest przy tym, że wiele postawionych przed nami zadań zamienia się w dylematy moralne – można ja wykonać na wiele sposobów (korzystając z brutalnej siły, przemyślności, czy wykształcenia; działając dla własnej korzyści, lub dla dobra innych), czasem przy tym wybory nie są jednoznaczne, lecz zawsze mają konsekwencje dla naszej postaci i świata gry. Egoizm lub altruizm ujęty jest tutaj w formę „karmy” – w zależności od naszych działań będzie rosła nasza sława lub niesława, napotykani ludzie będą nas wychwalać pod niebiosa, lub bezlitośnie ścigać, poczujemy się jak zbawca, kanalia, lub dbający jedynie o własną skórę szaraczek. Zależy to jedynie od nas samych. Ten element gry wydaje mi się osobiście najciekawszy, choć nie aż tak fascynujący, by po skończeniu rozgrywki rozpocząć ją od nowa i próbować zakończyć, dla odmiany, samolubnym sukinsynem.

 

Równie ciekawa – przynajmniej potencjalnie – jest idea rozwoju postaci. Nic nie stoi na przeszkodzie, abyśmy kontrolowali cherlawego, lecz świetnego w obsłudze broni palnej, intelektualistę, czy tępawego osiłka specjalizującego się w walce wręcz. Sami sterujemy ewolucją postaci, a w połączeniu z faktem, że wiele zadań da się rozwiązać na różne sposoby, dodaje to rozgrywce smaczku. Niestety mechanika rozwoju postaci jest niezadowalająca, albowiem wykorzystując różne możliwe do znalezienia w grze „dopalacze” (podręczniki, specjalne figurki itd.) realne jest stworzenie postaci uniwersalnej, a to nieco pozbawia sensu ideę specjalizacji.

 

Inne elementy są mniej interesujące. Grafika co najwyżej przeciętna i – poza wspomnianymi elementami wzornictwa – pozbawiona wyobraźni. Częściowo odpowiada za to oczywiście środowisko gry. W końcu ileż interesujących widoków można wycisnąć z wnętrza schronu przeciwatomowego, czy krajobrazów zrujnowanych miast i opustoszałych przestrzeni? W kilku wypadkach jednak odnajdziemy interesujące miejsca, jak np. przełamany wpół lotniskowiec zamieniony na miasto, przekształcony w twierdzę Pentagon, czy wnętrze symulacji komputerowej przedstawiającej widealizowany, a zarazem mocno koszmarny obrazek z idyllicznych lat 50. Satysfakcjonujące są również wypady do zrujnowanego Waszyngtonu (choć podróże niekończącymi się tunelami metra irytują) – wrażenie robi zwłaszcza zamieniona w strefę wojny główna aleja, ta ze strzelistym monumentem, mauzoleum Lincolna i budynkiem Kapitolu. Generalnie jednak podróże po pustkowiach stają się po pewnym czasie nużące ze względu na brak zróżnicowania terenów. Animacja postaci jest fatalna – w porównaniu np. do Gears of War ludzie poruszają się tu jak plastikowe kukły, co łamie immersję i sprawia fatalne wrażenie ogólne. Również element walki jest wyjątkowo nużący – jest ona mało intensywna i nie trzyma w napięciu, a i taktycznych wyzwań nie napotkamy tutaj zbyt wielu.

 

Generalnie moje wrażenia po ukończeniu Fallout 3 są dość ambiwalentne. Jest to gra dobra, lecz nie bardzo dobra. Niektóre jej elementy są bardzo interesujące, inne rozwiązania nużą lub irytują. Potrafi wciągnąć na długie godziny, lecz dostarcza także zbyt wiele frustracji. Oferuje interesujące zadania i dobrą fabułę, lecz nie ma tu w moim przypadku wystarczająco wiele „czynnika Ooooo!”, gdy wstrzymujemy oddech przytłoczeni jakimś rozwiązaniem, widokiem, zakrętem fabularnym, atmosferą, intensywnością rozgrywki, muzyką, czy jakimkolwiek innym imponująco zrealizowanym elementem. Dobrym słowem jest tu „solidność” i „rzetelność”, ale już nie „błyskotliwość”, czy „kreatywność”. Fallout 3 to sprawnie zrealizowana gra, w którą niewątpliwie włożono niezwykle dużo pracy, jednak efekt przypomina odrobinę letnią herbatę – zaspokaja pragnienie, lecz nie ogrzewa tak jak gorąca, ani nie orzeźwia jak zimna.

 

Ogólna ocena: 4, czyli dobry.

19:45, muftiwachocka
Link Dodaj komentarz »
poniedziałek, 14 września 2009

"Zaczęło się od gangów", powiada emerytowany superbohater swojemu odsuniętemu od fachu przez administracje Nixona następcy. Członkowie gangów przebierali się, by ukryć swoją tożsamość, a jednocześnie by zaznaczyć i nagłośnić swoją tożsamość alternatywną, tę wyznaczaną przez zamaskowane alter ego. Jako, że w przyrodzie obowiązuje zasada akcji i reakcji, gliniarze odpowiedzieli symetrycznie, zrzucając mundury i tępiąc kryminalistów jako zamaskowani mściciele...

Zamaskowani mściciele. Rzeczywiście, coś jest na rzeczy, o ile rozważamy fenomen superbohaterów w trykotach, fenomen ściśle amerykański. Tak osobliwa figura zrodzić się mogła wyłącznie w tyglu Stanów Zjednoczonych: wrzućmy tu dziedzictwo Dzikiego Zachodu i jego bandytów w maskach, indywidualizm, tradycję posse comitatus, konieczność walki z przemocą i bezprawiem  na własną rękę w sytuacji słabego i odległego państwa, rozwój groszowych powieści i tandetnych komiksów w gazetach. Superbohater. Zjawisko równie obce Europejczykowi, jak baseball, futbol amerykański, czy powszechne prawo do noszenia broni.

W gruncie rzeczy trzeba jednak sięgnąc dużo głębiej, może do Artura, Beowulfa, może Herkulesa, Achillesa, może do Gilgamesza, może jeszcze głębiej. Wielcy herosi, tytani, obdarzeni nadludzką siłą, pomysłowością, błogosławieństwem Bogów, darem i przekleństwem, towarzyszą uparcie zbiorowej świadomości (nieświadomości?) ludzkości w całej jej długiej drodze. Herosi i heroizm, archetypy, fundamenty, kolumny gmachów ludzkich mitów i ludzkich społeczeństw. Ernest Becker pisał o heroizmie jako o kompensacji poczuci małości, podrzędności wobec potężnych sił sterujących losem śmiertelników. Heroizm wraz z ideą herosa wyłonił się z paradoksu będącego istotą losu człowieka: mamy niemal boskie ambicje, będąc uwięzionymi w zwierzęcych ciałach. Nasz potencjał wydaje się niemal nieskończony, a jednocześnie wiemy, iż nieuniknionym przeznaczeniem każdego z nas jest śmierć. Śmierć, ostateczny koniec, entropia, zabójcy wszelkiego sensu. Głównym źródłem napięcia w ludzkim życiu jest zatem sprzeczność między poczuciem wielkości, a świadomością nicości. Poczucie potencjału zachęca do rozwoju, obawa przed śmiercią, do unieśmiertelnienia siebie poprzez niezwykłe czyny. Ludzie zawsze zachęcali jednostki do heroizmu jako sposobu nadania sobie wiecznego znaczenia. 

Becker przewidział jednak, że współczesności towarzyszyć będzie zanikanie heroizmu. Nasze nowoczesne, odczarowane po Weberowsku społeczeństwa zarżnęły herosów na ołtarzu bożków racjonalności i opłacalności (a może to zresztą jeden janusowy cielec o dwóch obliczach). Część ludzkości żyje w postheroicznych czasach. A jednak kość ogonowa heroizmu wciąż tkwi w naszych umysłach, jak drzazga. Superbohater, nadczłowiek, nadal nam towarzyszy, a popkultura jest jednym z jego najsilniejszych bastionów.

Ani "superbohaterskie" komiksy, ani ich ekranizacje nigdy do mnie nie przemawiały. Śmierdziało mi to tandetą i infantylizmem. Z ekranizacjami komiksów jest nieco podobnie jak z próbami przenoszenia na ekran gier komputerowych. Zwykle kończą się artystyczną klęską z powodu niezrozumienia przez twórców filmów zasadniczych różnic między poszczególnymi formami wypowiedzi. Moja główna teza jest tymczasem następująca: popkulturowa widownia jest coraz lepiej wykształcona i coraz bardziej wymagająca, a sama popkultura staje się coraz bardziej wyrafinowana i inteligentna. Widownia dojrzała, jest znacznie mniej naiwna i bardziej cyniczna. Produkty dla niej przeznaczone musiały zatem ulec transformacji. Dotyczy to również superbohaterów w trykotach.

Zauważyłem kilka wersji opowieści o bohaterach. "Narodziny", "Życie" i "Upadek" to najważniejsze z nich. Filmy w rodzaju "Spidermana" czy "X-Men" to opowieści inicjacyjne dla młodych ludzi. Mają uczyć odpowiedzialności, oddalać lęki związane z wchodzeniem w dorosłość, ustanawiać moralne drogowskazy (motto Spidermana: "za wielką potęgą podąża wielka odpowiedzialność"). Najdoskonalszym przedstawicielem jest tu "Batman Begins" Nolana, gdzie początek herosa przedstawiono z wielkim wyczuciem artystycznym i świadomością siły archetypów. Nieprzypadkowo film ten wywarł na mnie znacznie większe wrażenie, niż "The Dark Knight", którego doceniam, ale który nie ma takiej siły wyrazu. Jego konstrukcja jest bardziej zawikłana, skomplikowana, nie ma tu prostoty stawania się, fascynacji narodzinami legendy. Oczywiście nie jest to żadna żelazna reguła, czego dowodem jest - sądząc po recenzjach, gdyż filmu jeszcze nie miałem okazji obejrzeć - X-Men Origins: Wolverine.

Przedstawicielem trzeciego typu opowieści (chyba najdoskonalszym obok Dark Knight Returns Millera) są "Strażnicy" (Watchmen) Moore'a, fenomenalnie przeniesieni na wielki ekran przez Snydera, który po "300" wyrósł na specjalistę od sprawnych ekranizacji komiksów.

Bohaterowie "Watchmen" są zmęczeni, rozczarowani, załamani, starzy, brzuchaci, lądują w wariatkowie, w grobie, w więzieniu, w burdelu, na marginesie życia. Ich kostiumy pokrywają się kurzem, ich marzenia umierają, nadzieja ich opuściła. Starli się z rzeczywistością i przegrali. Odkryli, że zło nie jest osobowe, lecz stanowi trwały i nieunikniony element ludzkiej natury. Dojrzeli, porzucili harcerskie ideały, stali się mniej naiwni, a bardziej cyniczny. No cóż, może i tak, ale przecież my widzowie dobrze wiemy, że jeszcze zawalczą, że strzelba (kostium) z aktu pierwszego wystrzeli (zostanie założony) w akcie ostatnim. I czekamy na tę chwilę z niecierpliwością.

Historia wygląda nieźle, jest trochę czarnego kryminału, filozoficznego moralitetu, kina akcji z bijatykami w ciemnych zaułkach i więzieniu, kina noir, obyczajowego dramatu, politycznego pastiszu, filmu wojennego... wygląda to w opisie na niezły groch z kapustą, jednak - co zdumiewające, film jest spójnym i głęboko przemyślanym dziełem. Zarazem ambitny i pełen doskonałych efektów specjalnych, zrealizowany z wielkim rozmachem i starannością (zwróćcie uwagę na mieszankę odtworzonego drobiazgowo realizmu ze znaną z komiksu estetyką i kolorystyką), dający do myślenia oraz cieszący oko "matrixowo" sfilmowaną przemocą i odrobiną fetyszystycznego seksu.

Struktura filmu wydaje się zaburzona, niejednolita, poszatkowana. Doświadczamy ciągłych przeskoków w czasie i przestrzeni. Retrospekcje, introspekcje, futurospekcje. Nie jest to, jak sądzę, przypadek. Jeden z głównych bohaterów filmu, nadczłowiek, który narodził się w wyniku wypadku w laboratorium, Doktor Manhattan, twierdzi, że wszelkie wydarzenia są jednoczesne, a czas to złudzenie, majak spowodowany niedoskonałością ludzkiej percepcji. Ludzie nie postrzegają tachionów, on tak. Wszystko dzieje się teraz, wszystko jest równoczesne, wszystko jest ze sobą powiązane, wszystko jest systemem, procesem. Film wydaje się oddawać tego typu percepcję. Przeszłość, teraźniejszość, przyszłość splatają się ze sobą w pozornie chaotycznym, lecz w rzeczywistości doskonale uporządkowanym tańcu. A jednocześnie zdołano zachować klarowność fabuły. I to jest właśnie piękne: formalny zabieg, który nie czyni odbioru dzieła nieznośnym, lecz go (i je) uatrakcyjnia zarówno intelektualnie, jak estetycznie.

Fabuła rozgrywa się w alternatywnych latach 80. (choć mamy tu wycieczki w inne epoki - znakomita czołówka, której towarzyszy The Times They Are A-Changin Boba Dylana rozgrywająca się w latach międzywojennych, a także hippisowskie klimaty okresu wojny w Wietnamie). Stany Zjednoczone stały się dyktaturą (ulubiony motyw Moore'a, vide V jak Vendetta). Richard Nixon posługując się superbohaterami zwyciężył w Wietnamie, zamordował Woodworda i Bernsteina, unikając skutków Watergate i nadal - wraz z Kissingerem - sprawuje władzę. Superbohaterowie przestali mu być potrzebni, wobec czego wydano zakaz ich działalności. Wycofali się posłusznie na emeryturę, z wyjątkiem najbardziej bezkompromisowego z nich: Rorschacha, którego pogardę dla kryminalistów przewyższa tylko brutalność, z jaką działa. Tymczasem jeden z nich, wybitnie odrażająca kreatura zwana Komediantem, zostaje zamordowany. Zaczyna się śledztwo, które doprowadzi do niezwykłej puenty. A wszystko to na tle zbliżającej się nuklearnej zagłady. Stawką jest przyszłość świata i przetrwanie ludzkości.

Watchmen to fascynujący film. Warto obejrzeć go w kinie, gdyż zrealizowano go w olśniewający sposób. Nie znam niestety komiksu, ale sądząc po specyfice kadrowania oraz kolorystyce, usiłowano oddać jego nastrój i styl graficzny. Znakomicie dobrana jest również muzyka - od Sound of Silence, przez All Along the Watchtowers Hendriksa, użyte w dość zaskakującym miejscu Unforgettable Nata Kinga Cole'a, czy Hallelujah Cohena. Poszczególne sceny są często prawdziwą ucztą dla oka, pozostając zarazem wyświechtanymi kliszami, jak pogrzeb w deszczu. Przemoc jest bardzo wyestetyzowana i wystylizowana, a zarazem dosłowna i brutalna.

Rozmaitość tematów i idei robi wrażenie, zwłaszcza że mimo tego bogactwa film nie traci spójności i nie przestaje być ani na chwilę świetną rozrywką. Mamy tu klasyczne amerykańskie obsesje i lęki: Wietnam, utrata niewinności po Watergate, zimna wojna, upadek amerykańskiego marzenia (świetna scena na tle dogasających zamieszek w ogarnietym chaosem mieście, gdy Nocny Puchacz pyta Komedianta co stało się z american dream, na co tamten odpowiada: jak to co? ziściło się...). Są tu jednak również tematy uniwersalne. Nadczłowiek tracący więź ze swoją ukochaną i z ludzkością. Korumpująca siła władzy. Destrukcyjna, dzika i zwierzeca, niezmienna natura człowieka. Groźba totalnej zagłady, a może jej konieczność wyznaczana ową naturą. Koszmarny charakter życia i rzeczywistości, jaką człowiek stwarza dla siebie i innych... i wiele innych kwestii.

Jest tu także idea, która zawsze mnie fascynowała, odkąd przeczytałem o niej dawno temu w którymś z tekstów Lema. Istnienie każdego z nas jest tak skrajnie mało prawdopodobne, że w zasadzie niemożliwe. Niemal nieskończenie wiele czynników musiało złożyć się w odpowiedni sposób, by mógł zaistnieć piszący te słowa i każdy inny człowiek. Od bólu głowy matki, który mógł się zdarzyć tamtego wieczoru, gdy się nie zdarzył i gdy zostałem poczęty, przez jakiekolwiek z możliwych wydarzeń doprowadzających do tego, że moi rodzice nigdy się nie spotykają (lub nie istnieją, na skutek bólu matki jednego z nich tamtego dnia, gdy zostali poczęci albo niewyobrażalnej liczby innych możliwych czynników). Cały łańcuch zjawisk, łańcuch pokoleń, procesów biochemicznych, procesów astrofizycznych, procesów makro, mikro i mezo, wszystko to musiało zaistnieć dokładnie tak jak zaistniało, by pojawiła się konkretna jednostka ludzka. Bym pojawił się na przykład ja. Albo na przykład Ty.

Ta idea, ku mojemu zachwytowi, znalazła się w filmie. Cuda się nie zdarzają, twierdzi doktor Manhattan, zamierzający przyglądać sie spokojnie zagładzie życia na Ziemi ze swego nowego marsjańskiego domu. Cóż, trudno mu się dziwić. Widział i wie tak wiele, że nie jesteśmy tego w stanie pojąć. Spacerował po powierzchni Słońca, był świadkiem wydarzeń tak drobnych i krótkotrwałych, że właściwie niemal nie miały miejsca. Najmądrzejszy człowiek na ziemi nie jest dla niego większym zagrożeniem, niż najmądrzejszy termit. Trudno mu nie uwierzyć, gdy twierdzi, że istnienie życia we Wszechświecie jest faktem mocno przecenianym. Mars radzi sobie bez życia doskonale od milionów lat. Czy udoskonaliłoby go centrum handlowe?

A jednak ta idea, że istnienie kobiety, którą kiedyś kochał, jest niemożliwe, a wobec tego jest cudem, przekonuje go do zmiany zdania. Cudów nie ma, owszem. Lecz przecież nasze istnienie jest cudem. Nie w prostackim teologicznym, religijnym sensie. To cud ontologiczny. Jestem tu, piszę te słowa. Istnieję. To niewiarygodne.

Watchmen nie oszczędza ludzkości. Pokazuje najmroczniejsze aspekty naszego indywidualnego i zbiorowego bytowania. Cechy, od których nie możemy uciec, determinowani naszym biologicznym bagażem. Przemoc, gwałt, okrucieństwo, bezmyślność. Oś fabuły opiera się na fakcie, że jako zwierzęta stadne, odczuwamy przemożną chęć idealizowania własnej grupy i deprecjonowania grup obcych. Zjednoczyć nas można jedynie tworząc zagrożenie zewnętrzne. Jedynie biegnąc w nagonce, ścigając Potwora z pianą na ustach i pochodniami w dłoniach, odczuwamy braterstwo, solidarność, zjednoczenie.

W tym miejscu pojawia się prastare pytanie: czy cel uświęca środki? Czy można i czy należy zabijać miliony, by ratować miliardy? Czy jedność oparta na nienawiści warta jest swojej ceny? Czy idealizm jest zbrodniczy (a co najmniej całkowicie nieskuteczny) w swojej naiwności? Czy cynizm jest zbawczy? Czy prawda wyzwala, czy też bywa najgorszą trucizn i największym z morderców? Tak się to kończy. Ludobójca staje się zbawcą ludzkości. Idealista musi umrzeć, gdyż doprowadziłby do ludobójstwa. Przewrotne. Smutne. Mądre. Niejednoznaczne. Nasz świat to dziwne miejsce. Watchmen pozwala tę dziwność smakować. To robi wrażenie.

Co jeszcze zrobiło na mnie wrażenie? Niesamowicie spokojny, kojący, nieludzki głos doktora Manhattana. Rozpadające się na kawałki ciało Rorschacha, tworzące na śniegu plamę... jak z testu Rorschacha. Marsjański krystaliczny mechanizm zegarowy, rozsypujący się po uderzeniu pięścią. Doktor Manhattan wygrywający wojnę wietnamską przy dwiękach Wagnerowskiego galopu walkirii. Wiele, wiele zapadających w pamięć obrazów. 

Znakomity film. Rzadkie połączenie świetnej rozrywki i cennego materiału do przemyśleń. 6/6, czyli celująco.

02:45, muftiwachocka
Link Dodaj komentarz »
piątek, 11 września 2009

Gears of War 2 Marcus Fenix i jego oddział Delta to twardziele nad twardzielami. Testosteron wycieka im uszami, mięśnie wydają się niemal przebijać bojowe pancerze. Nie mówią, lecz warczą głosami pełnymi wściekłości. Są żołnierzami, straceńcami gotowymi na wszystko, cynicznymi profesjonalistami, trybami w zgrzytającej, oliwionej ciepłą krwią machinie wojny. Służą w armii Koalicji Uporządkowanych Rządów (COG), dyktatury, która objęła władzę nad ludzkimi społecznościami planety Sera. Ludzkie przymierza powstają jednak zwykle w obliczu konfrontacji z potężnym wrogiem. Dopiero wtedy ucichają spory wewnętrzne i broń kierowana jest przeciwko nowemu zagrożeniu. Tak jest i tym razem. Po latach wojen o dostęp do wysokoenergetycznej substancji zwanej emulsją nastał krótkotrwały pokój, przerwany dniem, w którym zjawiła się Szarańcza – wojownicza rasa rozumna, zamieszkująca wnętrze planety. Straszliwy konflikt zdziesiątkował ludzkość i doprowadził ją na krawędź całkowitej zagłady. W akcie desperacji uruchomiono zawieszone na orbicie satelity bojowe, których potężne lasery spustoszyły zajęte przez agresorów miasta. W takiej postapokaliptycznej scenerii przyjdzie nam walczyć i ratować świat: ruiny miast, kryjący się wśród nich uchodźcy, wszechobecny obraz śmierci.

Pierwszy Gears of War zabrał nas na fascynującą przejażdżkę. Marcus Fenix i jego oddział realizował plan dowództwa zlokalizowanego w ostatnim bastionie ludzkości – mieście Jacinto, którego piękna, neoklasyczna architektura pełna strzelistych kolumn i lśniących kopuł kontrastuje z szarym, brudnym, „industrialnym stylem postgotyckim”, jaki oglądamy w czasie naszej podróży. Potężny ładunek wybuchowy dostarczono w odpowiednie miejsce i wydawać by się mogło, że przeciwnik został rzucony na kolana, lecz było to oczywiście jedynie złudzenie. Drugi Gears of War rzuca nas w sam środek wojny, która rozgorzała z nową siłą wkrótce po wydarzeniach z części pierwszej. Pojawia się Fenix i znani nam już pozostali żołnierze Delty: była gwiazda sportu, wielki jak niedźwiedź murzyn „Parowóz” Cole, poszukujący zaginionej żony Latynos Dominic Santiago oraz blondwłosy Baird o ciętym języku i smykałce technicznej. Spotkamy także innych żołnierzy: przypominającego maoryskiego wojownika Taia Kalisto, który przed walką lubi oddawać się medytacji, nowicjusza przydzielonego do Delty w roli uzupełnień oraz wytatuowanego „kowboja z poboru” zakochanego w swojej platformie szturmowej zwanej Betty i przeciągającego leniwie głoski z, jak sądzę, teksańskim akcentem.

Kampanię rozpoczynamy w Jacinto, by powrócić do tego miasta na samym jej końcu. Część druga oferuje zgodnie z zapowiedziami producentów wszystkiego „więcej, lepiej i ostrzej”. Rozgrywka jest bardziej zróżnicowana, akcja toczy się na lądzie, pod ziemią, na wodzie i w powietrzu, stajemy się tu częścią ogromnej kampanii wojennej – w czasie niektórych zmagań towarzyszą nam setki żołnierzy, dziesiątki pojazdów oraz wsparcie z powietrza. Mamy tu więcej przerywników filmowych, zrealizowanych z wielkim rozmachem i starannością, której nie powstydziłoby się epickie kino wojenne. W kilku momentach zrealizowane zostało w moim przypadku coś, co nazywam „czynnikiem gęsiej skórki”, lub – w wypadku gdy chcę komuś zaimponować erudycją i rzekomym oczytaniem w niemieckiej poezji romantycznej – mistycznym czynnikiem heiliger Schauer (vide wjazd w kadr konnych legionistów w pierwszych scenach „Gladiatora” do taktu muzyki Zimmera, a w wypadku Gears of War 2 filmik otwierający wielki szturm na Landown, z obowiązkowym przemówieniem wodza i pompatyczną muzyką; ech, na co nam cała inteligencja, wykształcenie i oczytanie w „Ucieczce od wolności”, skoro parę sprawnie dobranych obrazków plus oprawa audio zamienia nas w gotowych do stania w szeregu i trzaskania obcasami oraz rzucenia się na szańce Chwalebnej Sprawy).

Grafika gry jest dopracowana w najdrobniejszych detalach – dotyczy to zarówno animacji postaci, jak architektury, czy efektów atmosferycznych (deszcz, śnieg, „brzytwograd”, iskry niesione gorącym podmuchem pożarów, pyłki kurzu lśniące w świetle reflektorów). Koncepcje graficzne są bardzo przyjemne dla oka, widać tu fascynacje i wpływy innych motywów popkulturowych, na przykład estetyki Warhammera 40 000 (tryby, kanciaste kształty, wieńce i inne nawiązania do symboliki i estetyki starorzymskiej, architektura szarańczy przypomina skrzyżowanie gotyku z fantazjami Gaudiego i Pietera Bruegela starszego – Nexus to wypisz-wymaluj jego wieża Babel).

Warto przyjrzeć się temu wszystkiemu na spokojnie, jednak wojna nie daje nam chwili wytchnienia. Akcja, akcja, akcja! Naprzód, naprzód, naprzód! To wojna, nie wycieczka, żołnierzu! Dziś jesteś w ruinach miasta, zniszczonego przez gigantycznego czerwia, jutro w trzewiach owego czerwia piłą łańcuchową tniesz tętnice grube jak rury Gazociągu Jamalskiego, usiłując nie utonąć we krwi (mówię poważnie). Pojutrze: przejażdżka na czołgu, potem „żywy czołg” wroga, czyli brumak. Lot na reaverze (rodzaj ogromnej pchły pełniącej rolę helikoptera szturmowego Szarańczy), walka na żywym sterowcu - platformie do przewozu niewolników, walka na tratwie płynącej po morzu emulsji, walka z wieeeeelką rybą, zapadające się dachy domów, obrona miejsca ewakuacji w oczekiwaniu na przybycie helikoptera, wizyta w tajnej bazie wojskowej… i tak dalej, i tym podobne, wymieniać można długo, atrakcji jest znacznie więcej.

Dobrze, przyznaję, fabuła jest prymitywna i składa się właściwie z samych kalek. Kilku potężnych macho uzbrojonych po zęby wyprawia się na teren wroga, wybija wszystko co się rusza i ratuje świat. Po drodze mamy typowe dramaty rodzinne, kilka zgonów we własnych szeregach, obowiązkową porcję „twardzielskich” odzywek, starcie z herosem strony przeciwnej, stały schemat. Wielkie robale niczym z Diuny podkopują miasta. Wielkie ryby próbują pożreć nasz kuter. Są też wielkie pchły i inni przedstawiciele przerośniętej fauny. Radosna, chłopięca, bezpretensjonalna megalomania, ta sama, która każe dużym chłopcom budować superlotniskowce oraz powoływać do życia mocą wyobraźni światy, w których ścierają się ze sobą liczące półtora kilometra z okładem niszczyciele gwiezdne. Wojownicy Szarańczy z wyrzutniami rakiet nazywają się – uwaga – boomerami i przed wystrzeleniem pocisku wykrzykują „buuum!” Wojownicy Szarańczy z karabinami (działkami) maszynowymi nazywają się – uwaga – grinderami – i w czasie ataku wykrzykują „grind!”. Z niewiadomych powodów Szarańcza wydaje się mówić po angielsku: wielokrotnie usłuszymy ostrzegające „humanssss!”, czy „granade!” oraz złowrogie: „die, motherfucker!”. Tak, mówię poważnie, jest do tego stopnia infantylnie. Co jednak oryginalnego w dobie post-ponowoczesności można jeszcze wycisnąć ze schematu „wojna z obcymi”, który dałby się sformatować jako gra wideo? Dobrze, przyznaję, rozrywka bazuje na najniższych instynktach: śmierć, krew, flaki, zabijanie, a nawet piły spalinowe zamontowane na broni zamiast bagnetów, których użycie zgodne z przeznaczeniem sprawi, że ekran spłynie krwią. Do tego dochodzą tanie sztuczki w postaci zwierzęco-demonicznej aparycji przeciwników (złowrodzy kapłani obcych używają ludzkiej skóry jako papieru, a z palców czynią sobie naszyjniki, ot, degeneraci i obrzydliwcy) – depersonalizacja i dehumanizacja pozwala nam ich zabijać nie tylko z satysfakcją, lecz z poczuciem dobrze spełnionego obowiązku. Autorzy niekoniecznie czytali Alberta Bandurę, jednak mówią jego prozą, że nawiążę do Moliera i pana Jourdin. Co jednak ja, prosty homo sapiens, poradzę na to, że podobna rzeź sprawia satysfakcję? Chorą? No cóż, mam układ nerwowy odziedziczony po zwierzęcych przodkach. Kora nowa mówi: na ewolucyjne osiągnięcie inteligencji, nie bądź dzieckiem ni aligatoremi zaprzestań tego uwłaczającego mej godności działania! Układ limbiczny odpowiada: buum! grind! zarżnij go! Cóż, na co dzień nie mam możliwości pozwolić zaszaleć limbicznemu, błogosławiony zatem xbox360 i jatka w Gears of War, a korze nowej mówimy: odpocznij trochę, jutro też będzie dzień, jeszcze się napracujesz.

Jako fanatyczny wyznawca Opowieści w popkulturowych produktach muszę wspomnieć o pewnych zawirowaniach w fabule, która wydaje się mało czytelna. Pozostaje mieć nadzieję, iż autorzy uczynili ów brak jasności celowym, mając na uwadze kolejną odsłonę gry, w której odpowiedzą przynajmniej na część pojawiających się pytań. Kim jest ojciec Fenixa? Kim jest królowa Szarańczy, dlaczego wygląda równie ludzko i dlaczego wyraża się tak dobrze o ojcu Fenixa? Kim są Przodkowie i na czym polegały eksperymenty w odwiedzanym przez nas w trakcie kampanii supertajnym laboratorium? Co oznacza wypełznięcie emulsji z ciała zabitego przeciwnika i wchłonięcie jej przez jego żywego towarzysza? Transmisja tożsamości, jaźni, wspomnień, wiedzy? Czy „lśniący” dysponują kolektywną świadomością? Kim są? Efektem mutacji pod wpływem emulsji? Czy Szarańcza zaatakowała ludzkość jedynie pod wpływem zagrożenia z ich strony, pragnąc wydostać się na powierzchnię i zalać podziemia, niszcząc w ten sposób swych przeciwników? Zbyt wiele niewiadomych, by mieć satysfakcjonujące poczucie obcowania z koherentną i dobrze opowiedzianą fabułą, zbyt wielkie poczucie chaosu i rozwiązań wprowadzanych na zasadzie deus ex machina. Znajdowane w czasie gry artefakty (wycinki z gazet, raporty, rozkazy, rozmaite przedmioty itd.) nie są tu wystarczającym uzupełnieniem.

Mechanika gry jest doprowadzonym do doskonałości wzorcem znanym jeszcze z czasów Wolfensteina i Dooma (z tym, że GoW 2 to TPS, nie FPS): idź i strzelaj do tych, którzy chcą cię zabić. Mamy tu do czynienia z doznaniem o intensywności, jakiej nie dane było mi do tej pory doświadczyć w mojej długiej karierze gracza. Walki są niesłychanie brutalne, ich tempo błyskawiczne, przeciwnicy wykazują się przemyślnością i inteligencją. Pociski rykoszetują, kawałki tynku odpadają ze ścian, słychać wrzaski rannych, w powietrzu latają rozrywane fragmenty ciał. Arsenał jest bogaty: od pistoletów, przez karabiny szturmowe, karabin snajperski, miotacz płomieni, granaty, po moździerz i ciężki karabin maszynowy (te dwa ostatnie typy broni, oferując niezrównany potencjał zniszczenia, zamieniają nas jednocześnie w osobnika wysoce ociężałego, a przez to wyjątkowo podatnego na atak wroga). Bohaterskie szarże kończą się gwałtowną śmiercią, jedyna szansa na przeżycie to korzystanie z osłon, zza których prowadzić można ogień (o ile przeciwnik nas nie oskrzydli, czy nie wrzuci tam granatu). Doznania są najdoskonalsze gdy spróbujemy gry na poziomie „insane”, który odblokujemy kończąc grę na dowolnym poziomie trudności. Wystarczy się wychylić o ułamek sekundy za długo, by wrogi snajper pozbawił nas głowy. Trzeba podejmować decyzje w ułamkach sekund, adrenalina pompuje, serce wali, pot występuje na czoło, gdy mocujemy się z zaciętą właśnie bronią, lub próbujemy trafić snajpera, zanim on trafi nas.

O ile gra w pojedynkę dostarcza mnóstwo emocji, nabiera jeszcze większych rumieńców gdy uruchomimy tryb współpracy i połączymy siły z przyjacielem. Rozrywka staje się wtedy wręcz perfekcyjną zabawą, choć nie ukrywam, że poziom trudności w niektórych miejscach zapewnia też pewną dawkę frustracji, zanim zasłużymy sobie na satysfakcję płynącą ze zwycięstwa. Część pierwszą ukończyliśmy z kolegą dwa razy, na obu najwyższych poziomach trudności. Zgodnie stwierdzając, że tak dobrą zabawę trzeba kontynuować, sięgnęliśmy po część drugą i nie tylko się nie zawiedliśmy, lecz z wypiekami na twarzach godnymi nastolatków przebiliśmy się przez hordy wrogów, by po raz kolejny uratować dzień. Gra we dwójkę przynosi również pewną korzyść praktyczną: o ile nasze wirtualne ciało nie zostanie rozerwane na kawałki, na przykład na skutek eksplozji, towarzysz może nas ożywić, co znacznie ułatwia rozgrywkę i dostarcza kolejnych emocji związanych z przemykaniem się pod ostrzałem do czołgającego się rannego członka oddziału, zostawiającego za sobą krwawą smugę.

Polecam Gears of War 2 (podobnie jak część pierwszą) z czystym sumieniem, zwłaszcza o ile spełnione zostaną następujące warunki: konsola (nie pecet), wygodna sofa, duży ekran, dobry (i dobrze strzelający) przyjaciel po drugiej stronie Xbox Live, płeć męska gracza (tak, drogie Panie, zatrucie testosteronem czasem umożliwia dobrą rozrywkę) i spokój w mieszkaniu. Nie jest to z pewnością rozrywka intelektualna i nie zainspiruje nas do głębokich przemyśleń nad naturą ludzką, naturą wojny, władzy, barier międzygatunkowych, czy sensem życia, ale parę (naście) godzin świetnego eskapizmu i odprężenia mamy gwarantowane.

Na deser, po ukończeniu wątku fabularnego, pozostaje kapitalny tryb Hordy. Pięciu graczy łączy swe siły, by odpierać nieustające ataki Szarańczy, przy czym każda kolejna fala jest potężniejsza od poprzedniej. Klimat zaszczucia, osaczenia i desperackiej walki z przeważającymi siłami wroga, dosłownie przypierającymi nas do muru, jest niezrównany, a zabawa doskonała, zwłaszcza jeśli mamy czterech przyjaciół gotowych na połączenie z nami sił (ja niestety ich nie mam, wobec czego skazany jestem na grę z losowo dobieranymi osobami, co dostarcza sporo frustracji zważywszy nie tylko zróżnicowany poziom graczy, ale przede wszystkim notoryczne wychodzenie z gry w jej trakcie). Atmosfera Hordy przypomina mi Obcych Camerona, a także czasy studenckie, gdy wspólnie z przyjacielem, na połączonych kablem pecetach graliśmy w Starcrafta, łącząc siły po stronie ludzi w walce z napierającymi niekończącymi się hordami zergów. Bunkry, działa, czołgi – tak czy inaczej, wcześniej czy później, zawsze przeklęci zergowie byli górą. W Hordzie mamy szansę zwyciężyć, o ile uda nam się przeżyć 50 fal ataków. Mnie się nie udało, dotarłem jak dotąd do 41 (przeklęte łącze internetowe zawiodło w takim momencie!). Nic to, będę nadal próbował, do skutku, choćbym miał zarwać jeszcze kilka nocy. Jeśli ktoś chciałby spróbować, proszę dać mi znać…

Jest jeszcze oczywiście multiplayer, ale osobiście nie gustuję, nie znam się, więc w tej kwestii nie będę się wypowiadał.

Reasumując: wrzaski, huk wystrzałów, walące się miasta, setki trupów i ratowanie świata, czyli doskonała rozrywka. Polecam. 5/6.

15:35, muftiwachocka
Link Dodaj komentarz »

Kim Stanley Robinson zrobił na mnie wielkie wrażenie swoją marsjańską trylogią. Ultymatywna realizacja klasycznego archetypu sf, kolonizacji Marsa, wielki, epicki fresk rozpisany na dekady i stulecia, od pierwszego lądowania po terraforming. Robinson posiadł umiejętność pasjonującego opowiadania nie tylko o wielkich przedsięwzięciach, ale także o wielkich ideach, pozostając jednocześnie pisarzem z krwi i kości, tworzącym pełnokrwistych bohaterów i fascynujące pejzaże. W ogromnej skali plansz historycznych, społecznych i politycznych Robinson dba o swoje pionki. Nie tracimy ich z oczu, nie przestajemy ich rozumieć. Pod tym względem autor trylogii jest kontynuatorem wielkiej i klasycznej tradycji zachodniej powiesci, zachowując zdolność syntezy perspektywy psychologicznej i socjologcznej. Jakby to napisał uczeń liceum, mamy tu do czynienia z losami jednostek na tle wielkich przemian spolecznych i historycznych. Różnica polega na tym, że przemiany Robinsona jeszcze nie nastąpiły, a w wypadku "Lat ryżu i soli" nie nastąpiły ze względu na fakt, że historia potoczyła się "odrobinę" odmiennie. Głównym założeniem fabularnym powieści jest bowiem wytrzebienie populacji kontynentu Europejskiego na skutek zarazy, która wybuchła w XIV wieku. Główna konsekwencja: całkowite zniknięcie cywilizacji Zachodu z areny dziejów. Taki jest punkt wyjścia, Robinson z rozmachem pokazuje historię świata, w którym wiodącymi potęgami są konfucjańsko-buddyjskie Chiny i podzielony wewnętrznie, aczkolwiek zdolny do zjednoczenia się w obliczu groźby "żółtego zagrożenia" Dar al Islam.

Aby powieść była powieścią, nie zaś jedynie erudycyjnym wykładem historii alternatywnej,  konieczni są jednak protagoniści. Skoro jednak akcja rozpisana jest na kilkaset lat, niezbędny był jakiś wybieg. Robinson rozwiązał problem  w sposób ciekawszy niż sięganie po "sagę rodzinną" i losy kolejnych pokoleń połączonych więzami krwi i familijnej tradycji. Pisarz wydaje się podchodzić do sensu i treści historii ludzkości z umiarkowanym, lecz wyraźnie widocznym optymizmem. Dla mnie osobiście to kolejna sympatyczna cecha jego prozy, rodzi to we mnie nieco nostalgiczne poczucie obcowania z literaturą przypominającą klasyczną fantastykę, przenikniętą naiwną i niemodną, lecz krzepiącą ideą postępu. "Dharmiczna wizja historii", jak określają taki model (liniowy rozwój, celowość i sensowność procesu historycznego) historiozofowie tego świata, koresponduje tu z ideą reinkarnacji, koncepcjami samsary, karmy, bodhisattwy oraz bytów typowych dla buddyzmu tybetańskiego, jak nieco groteskowy "międzyświat" bardo, gdzie grupa dusz składająca się na jati, a zarazem bohaterów tej historii, oczekuje na kolejne wcielenie. Bohaterowie są tu zatem następującymi po sobie inkarnacjam i choć zmieniają płeć, wygląd, przynależność cywilizacyjną i pozycję społeczną, zachowują stabilność pewnych podstawowych cech osobowości, a nawet częściową pamięć poprzednich wcieleń. Jesteśmy więc jako czytelnicy zarazem z nowymi, jak i tymi samymi ludźmi, przemierzając wspólnie z nimi kolejne stulecia oraz cały ziemski glob, albowiem akcja rozgrywa się na terytoriach od Frengistanu (Europa), przez Maghreb, Azję Środkową i Daleki Wschód, aż po Amerykę Północną. 

Mamy tu zatem kapitalny efekt symetrii losów jednostek i społeczeństw. Próby, błędy, klęski i zwycięstwa, nadzieje i złudzenia, walka o pamięć, świadomość, mozolne zdobywanie wiedzy i powolny rozwój moralny jednostek i ludzkości. Jednocześnie Robinson daje nam do zrozumienia, że reinkarnacja jest jedynie literackim wybiegiem - w rzeczywistości, o ile historia ludzkości może być w ostatecznym wymiarze komedią, losy ludzkich jednostek to nieodmiennie tragedia, gdyż końcem jest nieodmiennie śmierć pozostawiających oraz rozpacz i samotność pozostawionych.

Fabuła rozciąga się od wzmiankowanej zarazy, poprzez autentyczne wyprawy chińskiej floty skarbów, zdobycie Japonii przez Chiny, wzrost znaczenia i upadek Samarkandy, gdzie następuje "renesans" owego świata, eksploduje wynalazczość i odkrycia naukowe. Niektóre rozwiązania fabularne mogą budzić wątpliwości. Czy naprawdę Haudenosaunee (rdzenni mieszkańcy Ameryki Północnej, twórcy Ligi Pokoju i Potęgi) zdolni byliby oprzeć się w puszczach amerykańskich presji dwóch potężnych cywilizacji naciskających od zachodniego (Chiny) i wschodniego (islam) wybrzeża? Czy rzeczywiście mogliby wyrosnąć na równie "postępowe" mocarstwo, jak przedstawia to Robinson?  A może autor cierpi na amerykański kompleks ludobójstwa "Indian" i w ten skromny, lecz bardzo ujmujący sposób stara się zaoferować swoje zadośćuczynienie? Cóż jeszcze tu mamy? Znakomite obrazki islamskiej cywilizacji, obyczajowości, kompetentne nakreślenie specyfiki sporów wewnętrznych w dar al Islam (wahabici, sufiowie, podziały polityczne...), równie sprawne przedstawienie buddyjskich i konfucjańskich Chin, próby syntezy wielkich cywilizacji na gruncie ideologicznym (pytania o podobieństwa i różnice ich systemów religijno-filozoficznych). Jest również gigantyczna wojna światowa pomiędzy armiami Chin i islamu, starcie cywilizacji trwające kilkadziesiąt lat i zakończone zwycięstwem Chin oraz ich sojuszników (w tym uzyskujących autonomię Japończyków oraz Ligi Trawankorskiej - mocarstwa z południowych Indii, które buduje swą potęgę dzięki uwolnieniu potęgi ludzkiej inwencji poprzez swobody polityczne - nie ma jednak obawy, nie przeczytamy na kartach powieści o triumfie demokracji, nie zostaniemy uraczeni mniej lub bardziej prymitywną wersją historiozofii made in America). Koleiny historii są u Robinsona w gruncie rzeczy podobne do tych, które znamy z naszego świata. Mamy tamtejszy odpowiednik Organizacji Narodów Zjednoczonych, chińską rewolucję mas, tworzące się zręby prawa międzynarodowego oraz próby wdrożenia rozwiązań, które umożliwiłyby sprawowanie politycznej kontroli nad nową i przerażającą bronią rysującą się na horyzoncie - bombą atomową. 

Jest to ogromne dzieło, zawierające w swobie bogactwo idei, wielki ładunek wiedzy i erudycji, a jednocześnie lekkość piora, wyważenie proporcji, perfekcyjne opanowanie materiału źródłowego połączone z błyskotliwą wyobraźnią. Jednocześnie książka oferuje zwyczajną, klasyczną przyjemność płynącą z lektury klasycznie opowiadanej historii oraz perypetii jej bohaterów. 

Powieść jest rzadkim przykładem połączenie epickiego rozmachu, psychologicznej wiarygodności i fascynujących rozważań o kwestiach równie ważnych, jak odległych od siebie: od istoty procesu historycznego (wraz z rolą jednostek w historii, czy rozważaniami nad jej "rezydualnymi" i "emergentnymi" składnikami), poprzed problem emancypacji kobiet i mizoginizmu charakterystycznego dla większości ludzkich cywilizacji, zagadnienia religijne i filozoficzne, próby syntezy systemów wierzeń oraz problematyka zderzeń i syntez cywilizacyjnych. Tego typu listę mógłbym ciągnąć jeszcze długo.

Jest to dzieło zaskakująco subtelne i urzekające trafnością obserwacji oraz inteligentnym umiarkowaniem sądów. Wizja świata bez Zachodu nie jest ani afirmacją tego ostatniego, ani też afirmacją innych cywilizacji. Nie jest to też atak na żadną z cywilizacji.  Robinson nie ulega pokusie łatwych tropów Nie jest to żadna ideologiczna agitka, nie ma tu krzty zacietrzewienia, czy prymitywnych stereotypów, najwyżej nieco nostalgii. Co paradoksalne i zarazem krzepiące mnie osobiście - wizja świata bez Zachodu i chrześcijaństwa jako liczącej się siły wychodzi od przedstawiciela Zachodu. W moich oczach podkreśla to i odzwierciedla niezwykłą żywotność i zdolność do autoreflejksji, ironii i introspekcji charakterystyczną dla mojej cywilizacji.

 Robinson nie chełpi się swoją wizją historii - zdaje sobie sprawę, jak niewiele wiemy o jej mechanizmach, wspomina o wielkiej niewiadomej: czy do przestawienia historycznych zwrotnic wystarczy krzywo wbity gwóźdź, czy tez jej prawa są znacznie bardziej odporne na próby zmian. Pisarz zdaje sobie sprawę, iż nie możemy i nie będziemy tego wiedzieć, gdyż nasza historia jest z definicji jedyna, jaką możemy znać.

Znakomita powieść. Przygoda intelektualna, a jednocześnie książka zdumiewająco komunikatywna, napisana doskonale zrozumiałym językiem i wciągająca od pierwszej do ostatniej strony. "Człowiek z wysokiego zamku" Dicka niniejszym nie jest już pozycją numer jeden na mojej liście "historii alternatywnych".

Przeczytajcie koniecznie. 6/6, czyli celująco.

 

03:05, muftiwachocka
Link Dodaj komentarz »